大象转身,亦或重塑大象:Unity团结引擎的“中国本土”进化 原创

这篇文章,我们结合团结引擎的进化,与左瑞文的采访,以及与开发者的交流,来具体聊聊Unity中国与团结引擎如何通过一系列本土化的技术抉择和战略布局,回应这些来自中国开发者的真实需求。

作者|周雅

在软件工程领域,有一个流传甚广的警示:当一个大型游戏项目的编译或加载时间,超过了泡一杯咖啡的时间,开发者的生产力便开始断崖式下跌。然而,对于中国游戏公司来说,这早已不是一杯咖啡的问题。

Unity中国团结引擎负责人左瑞文,在Unite 2025期间接受采访时,向我们描述了一个更严峻的场景:一个资产规模达到数TB的旗舰级游戏项目,新员工首次打开它,可能要消耗一整天。

“在中国游戏产业中,我们是明确知道这个痛点的。”左瑞文说,中国有很多大游戏,资产可能是数TB级别,包含很多场景,所有场景都要编译,都打开之后,最终才能进入编辑器,一个项目假设有数百人,每人浪费1小时,整体就耗费了巨大的人力成本。

大象转身,亦或重塑大象:Unity团结引擎的“中国本土”进化

这个令人震惊的细节,折射出中国市场正在催生的独特工程实践:小游戏生态高速演进、鸿蒙跨端成体系、智能座舱成为“移动的客厅”……用户的需求端在变,供给端不得不随之重构。这对于任何引擎的考验,除了性能之外,还有“多端一体”的系统能力:一款游戏,能否横跨手机、PC、主机、车机、甚至小程序,既要跑得动,更要跑得好。

Unity团结引擎,这个由中国团队独立运营的实体,正试图给出答案。它的进化路径,不再是简单追随全球的技术路线图,而是开始由中国本土市场重新定义。Unite大会当天,Unity中国CEO张俊波,对开发者给出三个承诺:“灵活拥抱中国市场,第一时间响应本地开发者需求;与AI能力深度融合,全面释放创作潜能;打造真正的跨平台引擎,从3A大作到轻量小游戏全覆盖。”

大象转身,亦或重塑大象:Unity团结引擎的“中国本土”进化

Unity中国CEO张俊波

这篇文章,我们结合团结引擎的进化,与左瑞文的采访,以及与开发者的交流,来具体聊聊Unity中国与团结引擎如何通过一系列本土化的技术抉择和战略布局,回应这些来自中国开发者的真实需求。

策略一:深耕本土,押注小游戏增量市场

如果说TB级项目的加载难题是“重量级”烦恼,那么团结引擎走向的第一个、也是最强大的本土化适配问题,却来自一个看似“轻量级”的领域——小游戏

根据中国音数协游戏工委(GPC)与游戏产业专家委员会发布的《2025年1-6月中国游戏产业报告》,小游戏市场在今年上半年实际销售收入达232.76亿元,同比大增40.2%,微信小游戏月活跃用户超过5亿。这是一个任何引擎制造商都无法忽视的增量市场。

但问题在于,这个市场建立在微信、抖音等超级App的生态之上,其技术基座是网页环境,与原生App存在天然的性能壁垒。

“比如你做了一款APP游戏,用了Compute Shader(计算着色器)很容易,现在大多数手机都支持。这时候你往小游戏上迁,发现迁不过去了,因为小游戏根本不支持。”左瑞文解释道。Compute Shader是现代图形渲染中实现高级特效和通用计算的关键技术,它的缺失,意味着小游戏在画面表现力上与原生App游戏存在一道难以逾越的鸿沟。

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Unity中国团结引擎负责人左瑞文

这正是团结引擎选择的第一个主攻方向。他们没有沿用Web端通行的WebGPU标准,而是另辟蹊径。左瑞文认为,“WebGPU的发展不仅相对滞后,而且在iOS等关键平台上的稳定性堪忧,苹果任何一次更新都可能让Web不work了”。团结引擎的方案是,让小游戏底层直接调用移动操作系统的原生图形接口——苹果的Metal和安卓的Vulkan。

这意味着,团结引擎在小游戏运行时(Runtime)和操作系统之间,搭建了一座新的桥梁。通过这座桥,原本属于原生App的图形能力,如Compute Shader,得以被小游戏直接使用。根据团结引擎在Unite 2025大会上公布的数据,这一方案不仅带来了7%至16%的能耗降低,更关键的是,它拉平了小游戏与原生App在图形能力上的起跑线。

这一技术突破的商业意义,立即在市场上得到了验证。腾讯的旗舰级MOBA游戏《王者荣耀》,其小游戏版本已于近期进入灰度测试阶段。左瑞文透露:“《王者荣耀》这一类MOBA游戏只要上了,大家就知道可以上了。因为MOBA如果想要体验好,起码要60帧,在高帧率下它的性能和功耗应该怎么跑得流畅,这是很强的一个需求。”

完美世界的经典IP《诛仙》的小游戏版本,也已确认正在使用Metal技术进行开发。这些头部游戏的入场,标志着小游戏赛道正在从休闲娱乐,向全品类、高品质的游戏市场演进。而团结引擎,则通过提供关键的“高速公路”,成为了这场演进的核心基础设施。

随着小游戏市场的成熟,开发者的需求也从“能跑”变为“跑得好”。左瑞文提到,畅销榜第四的《永远的蔚蓝星球》原先使用Unity开发,但在冲榜过程中遇到了性能瓶颈,团结引擎团队就跟他们一起优化,现在通过团结引擎拿到了很多的功耗、性能、内存的优势。此外,点点互动旗下的SLG大作《无尽冬日》小游戏版本,也用了团结引擎的技术。

有意思的是,小游戏赛道似乎并未侵蚀原有市场。左瑞文在与客户交流中发现一个现象:“在APP游戏和小游戏之间,用户重合度特别低。APP上了一款游戏,小程序也上,发现APP的用户并不少,而小游戏那边不停涨。至少现阶段,它还是两群不太相同的群体。”这揭示了小游戏是一个巨大的增量市场。

然而,对于像米哈游的《原神》这类资产包动辄数十GB的游戏,挑战依然存在。左瑞文坦言,渲染本身已非瓶颈,真正的难题在于资产的动态加载。“原神的问题在于资产……玩原神的时候,一进去开始下载UI的内容,我再往里走,如果能做到我走多少它下载多少,并且下载的东西可以一直存在,下一次我再打开就不用下载了,我相信也可能在小游戏上实现。”这预示着,引擎的下一个战场,将从渲染效率转向更为复杂的资产管理和流式传输。

策略二:跨平台的宗旨是“一套资产,全部通吃”

解决了小游戏的问题,团结引擎的目光,转向了另一个极具中国特色的复杂需求:真正的跨平台。

在全球市场,跨平台通常意味着将同一款游戏分别发布到PC、主机和移动端。但在中国,市场需求更为苛刻。以腾讯、米哈游为代表的头部厂商,追求的是用同一套最高品质的核心资产,无缝覆盖所有平台,并实现同步更新。这带来了一个巨大的开发悖论。

“之前大家做游戏开发,PC用HDRP(高清晰渲染管线),因为它要高画质。但会发现HDRP不支持移动端,移动端要用URP(通用渲染管线)。”左瑞文一语道破了开发者的痛苦,“这导致看起来是跨端的,但对开发者来讲是两个团队、两个游戏了。资产不统一,要做两份,整个管线代码都是两套,这样很难的。”

Unity Global(全球)团队并非没有看到这个问题,但迟迟未能提供有效的解决方案。左瑞文认为,原因在于市场差异:“因为除了中国,其他地区没有这种大量的跨端游戏,这是很强的中国本土特色。”

于是,团结引擎决定自己动手,基于HDRP打造一条全新的“真·跨平台渲染管线”。其核心逻辑是,让开发者只维护一套最高规格的3A级美术资产,当这套资产需要部署到移动端时,由引擎自动完成简化和适配工作。

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“我们都知道,在PC上跑高画质,手机上由引擎侧算法自动把资产‘减’到可用,同时换上适配手机的算法栈,这个‘减’其实很痛苦的。”左瑞文说,痛苦的“降配”,应该由引擎承担。

在Unite 2025期间,这一理念有了两个关键的技术落地:「虚拟几何体」和「实时动态全局光照(TuanjieGI)」,均更新在团结引擎中。

首先我们来看「虚拟几何体」。该功能去年登陆PC端,今年攻坚了移动端,让开发者能在手机等移动设备上,流畅渲染出包含上亿个三角面的复杂游戏场景。

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Unity中国图形组核心开发成员李晨旭

在展区,Unity中国图形组核心开发成员李晨旭,拿起手机演示了“虚拟几何体”功能。手机屏幕里,一个由12×12个高精度雕像组成的阵列稳定运行30帧,阵列场景面数约6亿,整个场景面数达到10亿。“在移动端渲染这样级别的几何,以前基本不可能,现在成为了事实。”李晨旭说。这背后,是引擎在运行时(Runtime)对几何体进行智能的、分层级的剔除与简化,开发者无需再为不同平台手动制作多套(LOD)的模型。

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来自团结引擎虚拟几何体的演示截图

如果说虚拟几何体解决了“形”的细节,那么TuanjieGI则解决了“光”的真实感。在展台另一处,Unity中国团结引擎高级技术研发经理周赫向我们展示了TuanjieGI这项被他誉为“圣杯级”的技术。

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Unity中国团结引擎高级技术研发经理周赫

“一个画面,它的细节由几何、纹理和光照决定。”周赫介绍,“光照分为直接光照和间接光照。如果说没有间接光照,阴影中的物体就没有细节。”他指着屏幕中一个完全处于阴影下的场景,但场景内的物体依然层次分明、细节丰富说,“这就是由间接光照来实现的。”

传统的间接光照依赖预计算(烘焙光照图),不仅耗时漫长,占用大量存储空间,而且无法实现动态效果。周赫说:“TuanjieGI的方式,它是实时的。你只要移动阳光,它的亮度就直接变化了。移动物体,它的阴影就会实时跟着走。”他一边说,一边拖动场景中的太阳,光影随之实时流转,毫无延迟。“只要打开开关,没有任何加载,也没有任何计算,直接你点一下,它就有这个效果了。”

这项技术让光照实现了“所见即所得”,摆脱了预烘焙的限制,且不受到硬件的局限性,意味着这项原本属于高端PC的技术,同样具备了跨平台的潜力。

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来自团结引擎tuanjieGI演示截图

这种对底层技术模块的重构,贯穿了团结引擎的设计逻辑。

左瑞文在采访中举了粒子系统的例子:Unity原有的两套粒子系统(老的“手里剑”和新的VFX Graph)让开发者感到“撕裂”,团结引擎则构建了一套全新的、统一的现代化粒子系统,从设计之初就考虑CPU和GPU一体化,让创作者用一套逻辑,即可在不同性能的设备上无缝运行。

更关键的是,团结引擎“跨平台”的思路,正被用到更广泛的领域。

在智能座舱领域,团结引擎已覆盖30家新能源车厂。左瑞文认为,汽车正在具备“客厅”的能力:有大屏幕、大电池和高品质音响,现在唯一就是没有游戏。而团结引擎正好补足了该缺口,像《王者荣耀》、《原神》等大作能够登陆鸿蒙,依靠的正是团结引擎的能力。

同时,智能座舱的商业模式也在探索创新,从过去简单的“授权+服务费”模式,转向“每生产一辆车,你给我多少钱”的共赢模式。

策略三:务实的AI与开放的生态

如果说跨平台解决的是资产部署的效率,那么AI则被寄予厚望,用来解决资产生产的效率。但在2025年,AIGC(生成式AI)在专业3D领域的应用,仍然毁誉参半,有人质疑:AI生成的3D模型质量堪忧,拓扑结构混乱,UV展开糟糕,离生产可用相距甚远。

左瑞文并未回避这个问题,但他认为,AI在一步一步提升,现阶段AI的价值不在于“一键生成最终成品”,而在于“效率辅助”。“假设资深美术用三天时间做一个模型,我用AI辅助花了一天半做好,那我就有50%的效率提升。”

基于这种务实的判断,团结引擎1.7.3新版本更新了“AI Graph”。团结引擎AI工具开发负责人陈辛阳,向我们展示了它的运作方式:AI Graph整合了包括腾讯混元、Tripo AI、Rodin在内的多家AIGC模型供应商的API,形成一个节点化工作流平台。

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团结引擎AI工具开发负责人陈辛阳

开发者可以将3D模型生成流程拆分成不同节点,例如先输入提示词,生成基础模型,再连接到优化拓扑和展UV的节点(例如,调用腾讯自研的展UV算法),最后导入引擎。“AI Graph一方面整合了不同厂家的AI能力;另外一方面,在引擎内部直接将生成结果展示给建模师,实现所见即所得。”陈辛阳强调。

这种流水线式的思路,巧妙地绕开了单一AI模型能力不足的短板。其商业价值,首先在两个场景得到验证:游戏原型开发和试玩广告(Playable Ads)。对于前者,可以快速生成“差不多”的资产;对于后者,广告素材的本质是时效性和转化率,AI生成的大量素材,可以用于快速迭代。

“广告本身有时效性,更快尝试就能更多尝试。”左瑞文说,“AI生成素材,在玩家这边不一定觉得质量有问题,觉得这个好玩儿,那就足够了。”根据团结引擎官方公布的测试数据,AI Graph能将资产制作效率提升70%,成本降低90%。

诚然,AI Graph背后是一种开放的生态理念。“我们集全中国甚至其他的海外能力,我们都可能进入AI Graph平台。”左瑞文说,“我们相对来说是一个窗口,让开发者拥有这种能力,而且放大开发者的能力,这是很好的事情,共赢的事情。”

战略基石:倾听本土声音,驱动引擎重塑

团结引擎一系列激进的本土化技术选择,背后是组织战略的深刻转变。

左瑞文在采访中坦言,“团结引擎可以直接往前开发,完全去看中国开发者到底需要什么,完全按照大家的需求做研发。”

当被问及团结引擎何时能做出主流3A大作时,左瑞文表示“在路上”。他认为,随着虚拟几何体和实时动态全局光照等核心能力的补齐,并且这些能力同样会向移动端适配,团结引擎已经具备了现代引擎应有的素质。

“我们希望有这么一天,大家能够说,我来团结可以做这个东西了。”他透露,在CEO张俊波提出的“开发者需求承包商”模式下,团结引擎团队已经与一些3A级别的项目展开了深度共建。

展望未来,左瑞文明确了团结引擎的几大重点:首先,将已经发布的功能,如并行渲染、新动画和粒子系统,与开发者一起打磨至生产可用。其次,持续投入“真·跨平台渲染管线”,实现PC、主机、移动端不同平台上的3A级能力。最后,继续探索AI与引擎的深度结合。

当然,在讨论一个游戏引擎的进化,最真实的声音往往来自一线。我们在这届Unite偶遇了多位资深开发者,他们普遍认为,Unity或团结引擎的优势是——高效、多端部署、易用、以及“本土支持”。

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从左到右依次为:上海工艺美术职业学院副教授袁蔚、Unity中国图形组核心开发成员李晨旭、独立之光副总裁熊攀峰、上海博物馆《金字塔之巅》展览小游戏开发者便大浪、杭州炎魂网络科技有限公司 技术美术工程师 Mikey、对于VRplay社区创始人潘博航

“我接触Unity可能在2007年。”独立之光副总裁熊攀峰(熊拖泥)回忆,“这可能是第一个可以通达游戏主机、网页以及移动设备的通用性引擎。”对于他和无数独立开发者而言,Unity的出现极大地降低了创作门槛,为全球独立游戏生态做出了巨大贡献。

上海工艺美术职业学院副教授袁蔚,则是国内最早的一批使用者和布道者,从2011年开始用Unity。他分享道,“同学们总是有很多好的想法,加上Unity它比较好用,所以可以帮助同学们实现想法。”他强调Unity的易用性,把学生的“想法”推到“落地”,不少毕业生成为独立制作人或大厂骨干。

对于VRplay社区创始人潘博航(脑潘)来说,Unity自2.0版本起就成为他们探索虚拟现实(XR)媒介的核心工具。“2013年VR要火的迹象出现时,主流的开发者其实都在用Unity。”他回忆起用Unity结合自研硬件,创造出能感受热浪与震动的“增强虚拟体验”,是非常酷的开发体验。

“开始大力支持本土化,然后倾听本土开发者的声音,这是我觉得它最大的改变。”上海博物馆《金字塔之巅》展览小游戏开发者便大浪的这句话,或许正是对团结引擎这场“中国本土”进化最贴切的注脚。

这些来自开发者的实践感受,搭上团结引擎的进化,构成了一个闭环:一方面开发难点被“工程化”拆解;另一方面,本土需求(小游戏、XR、孪生、车机、鸿蒙)的优先级被提升。换言之,技术路线与市场路线在中国场景里互证。

Unity这头曾经的全球巨象,正在被中国市场的需求和团结引擎中国工程师的智慧,重塑为一头更敏捷、更强大、也更适应本土生态的新物种。

来源:至顶网软件与服务频道

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