在这一系列的第一部分中,我描述了在JMF(JAVA媒体帧工作器 下同)的帮助下,怎样将一部电影片断插入JAVA 3D场景中。这个执行过程使用Model-View-Controller设计模式。
QuickTime动画由QTSnapper类加载,动画屏幕由QTMovieScreen创建.每40毫秒,TimeBehavior对象调用QTMovieScreen中的nextFrame()方法.然后调用QTSnapper中的getFrame()方法获取动画中的一个帧.依次循环.
JMFSnapper与QTSnapper之间有一个很重要的不同.JMFSnapper返回一个帧,这个帧是动画播放时的当前帧.而QTSnapper返回动画中的帧根据递增的索引.
例如.当getFrame()方法在JMFSnapper被反复调用时,也许会重新得到帧1,3,6,9等等,它是由方法何时被调用与动画播放速度决定的.当getFrame()方法在QTSnapper被调用,它将会返回帧1,2,3,4等等.
图3:UML类的应用图表,仅列出公共方法. 此图表除了动画屏幕名和动画类名(QTMovieScreen 和 QTSnapper)外,与第一篇文章的相同.事实上,只有Snapper类的内部执行被改变.
JMF Movie3D应用程序和QTJ-based版本之间的改动需要Snapper被重写.
// global variableprivate QTSnapper snapper; // was JMFSnapper// in the constructor, load the movie in fnmsnapper = new QTSnapper(fnm);
这两处改动是由于须将JMFMovieScreen重命名为QTMovieScreen.
这个例子中的所有代码,和文章的早期版本,可以在KGPJ website查询到.
3.一帧一帧的动画 理解QTSnapper的内在工作机理,可以帮助我们对QuickTime动画构造有一个大致的认识.每一幅动画可以理解为视频轨迹和音频轨迹在相同时间上的重叠.图4是这种思想的图示
图4:QuickTime动画的内部构造机理 每个轨迹控制着其自身数据,例如它包含的媒体类型和媒体本身.媒体容器(media container)有它自己的数据结构,包括它的持续时间和播放率(每秒播放抽样数).媒体是由一组抽样(或帧)组成,第一个抽样时间为0(与媒体时间有关).抽样是被变址的,第一个抽样在1位置(非0).
图5大致描述了QuickTime的轨迹和媒体结构
图5:QuickTime轨迹和媒体的内在构造机理