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面向对象思想在VB游戏开发中的运用

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本文以一个相对较小的例子来看一看VB中怎样使用面向对象的编程方法。

作者:潇潇 来源:天极网 2007年10月14日

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三、下面我们一起来分析一下在扫雷游戏中建立的类

  在这个例子中,我们可以看到主要有两个类,一个是用来描述地雷位置的coords类,其中定义了两个属性,mintX , mintY .代码如下:

'在coords.cls类模块中定义的两个变量

'定义了一个对象用来保存地雷的x , y轴坐标

Public mintX As Integer

Public mintY As Integer

  另一个类是用来控制扫雷游戏的winmine类,其中定义了主要的属性,方法,代码如下:

'定义鼠标左键,同VB中的定义常数vbKeyLButton ,值都为1

Private Const LEFT_BUTTON As Byte = 1

'标记一个方格是否为空的标志

Private Const NONE As Byte = 0

'标记一个方格是否为一个带雷的方格

Private Const MINE As Byte = 243

'标记一个方格是否被点开

Private Const BEEN As Byte = 244

'标记一个方格是否已经被标记为一个带雷的方格

Private Const FLAGGED As Byte = 2

'标记一个方格是否被标记为一个问号,即一个存有疑问,不能确定的方格

Private Const QUESTION As Byte = 1

'定义扫雷游戏中最大和最小的地雷地图的行数和列数及其地雷个数

Private Const MIN_MINES As Byte = 10

'最小的地雷数

Private Const MIN_ROWS As Integer = 8

Private Const MIN_COLS As Integer = 8

'最小的地图行数列数

Private Const MAX_MINES As Byte = 99

'最大的地雷数

Private Const MAX_ROWS As Integer = 24

Private Const MAX_COLS As Integer = 36

'最大的地图行数列数
'设定每个方格的宽度为16个象素

Private Const mintButtonWidth As Byte = 16

'设定每个方格的宽度为16个像素

Private Const mintButtonHeight As Byte = 16

'记录玩家设定的当前游戏的水平中所包含的地雷的个数

Private mbytNumMines As Byte

'记录在当前游戏中,被玩家正确标志出来的地雷的个数

Private mbytCorrectHits As Byte

'记录在当前游戏中,被玩家标志出来的地雷的个数,包括被错误标记的

Private mbytTotalHits As Byte
'记录在当前游戏中,游戏被设定的行数和列数

Private mintRows As Integer

Private mintCols As Integer
' 记录在游戏中由玩家点击鼠标的位置,而确定的点击的方块的行数和列数

Private mintRow As Integer

Private mintCol As Integer

'是否开始一盘新游戏的标志

Public mblnNewGame As Boolean

'在正在进行的游戏中,鼠标点击事件的标志

Private mblnHitTestBegun As Boolean

'定义游戏显示的主窗体

Private mfrmDisplay As Form

' 定义一个动态的二维数组,用来保存包含地雷的方格的位置,以及那一个位置的周围有没有地雷,有多少地雷,以及那些方格被打开

Private mbytMineStatus() As Byte

'其中定义一个动态的二维数组,用来保存被标记过的方格的位置,不管这个标记是否标记正确

Private mbytMarked() As Byte
'定义一个动态的二维数组,用来保存在分布的地雷区域所有分布的地雷总数的x,y中的坐标位置

Private mbytMineLocations() As Byte
' 定义一个集合,用来存放clsCoords类对象的x ,y轴坐标位置,他们指示着游戏中被标记错误的方格的位置

Private mcolWrongLocations As New Collection

  有了这些类的定义,那么在游戏的流程中我们只要用类就可以对游戏进行操作了,可以想象到剩下的工作就比较简单了,这也就是VC中MFC使用广泛的缘故。

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