下面讨论一下这个函数Run的流程,分两步:
1,第一个内循环phase1。bIdle代表程序是否空闲。他的意思就是,如果程序是空闲并且消息队列中没有要处理的消息,那么调用虚函数OnIdle进行空闲处理。在这个处理中将更新UI界面(比如工具栏按钮的enable和disable状态),删除临时对象(比如用FromHandle得到的对象指针。由于这个原因,在函数之间传递由FromHandle得到的对象指针是不安全的,因为他没有持久性)。OnIdle是可以重载的,你可以重载他并返回TRUE使消息循环继续处于空闲状态。
NOTE:MS用临时对象是出于效率上的考虑,使内存有效利用,并能够在空闲时自动撤销资源。关于由句柄转换成对象,可以有若干种方法。一般是先申明一个对象obj,然后使用obj.Attatch来和一个句柄绑定。这样产生的对象是永久的,你必须用obj.Detach来释放对象。
2,第二个内循环phase2。在这个循环内先启动消息泵(PumpMessage),如果不是WM_QUIT消息,消息泵将消息发送出去(::DispatchMessage)。消息的目的地是消息结构中的hwnd字段所对应的窗口。
//thrdcore.cpp BOOL CWinThread::PumpMessage() { ASSERT_VALID(this);
//如果是WM_QUIT就退出函数(return FALSE),这将导致程序结束. if (!::GetMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL)) { #ifdef _DEBUG if (afxTraceFlags & traceAppMsg) TRACE0("CWinThread::PumpMessage - Received WM_QUIT.\n"); m_nDisablePumpCount++; // application must die // Note: prevents calling message loop things in 'ExitInstance' // will never be decremented #endif return FALSE; }
#ifdef _DEBUG if (m_nDisablePumpCount != 0) { TRACE0("Error: CWinThread::PumpMessage called when not permitted.\n"); ASSERT(FALSE); } #endif
#ifdef _DEBUG if (afxTraceFlags & traceAppMsg) _AfxTraceMsg(_T("PumpMessage"), &m_msgCur); #endif
// process this message
if (m_msgCur.message != WM_KICKIDLE && !PreTranslateMessage(&m_msgCur)) { ::TranslateMessage(&m_msgCur); //键转换 ::DispatchMessage(&m_msgCur); //派送消息 } return TRUE; } |
在这一步有一个特别重要的函数大家一定认识:PreTranslateMessage。这个函数在::DispatchMessage发送消息到窗口之前,进行对消息的预处理。PreTranslateMessage函数是CWinThread的成员函数,大家重载的时候都是在View类或者主窗口类中,那么,它是怎么进入别的类的呢?代码如下:
//thrdcore.cpp BOOL CWinThread::PreTranslateMessage(MSG* pMsg) { ASSERT_VALID(this);
// 如果是线程消息,那么将会调用线程消息的处理函数 if (pMsg->hwnd == NULL && DispatchThreadMessageEx(pMsg)) return TRUE;
// walk from target to main window CWnd* pMainWnd = AfxGetMainWnd(); if (CWnd::WalkPreTranslateTree(pMainWnd->GetSafeHwnd(), pMsg)) return TRUE;
// in case of modeless dialogs, last chance route through main // window's accelerator table if (pMainWnd != NULL) { CWnd* pWnd = CWnd::FromHandle(pMsg->hwnd); if (pWnd->GetTopLevelParent() != pMainWnd) return pMainWnd->PreTranslateMessage(pMsg); }
return FALSE; // no special processing } |
由上面这个函数可以看出:
第一,如果(pMsg->hwnd == NULL),说明这是一个线程消息。调用CWinThread::DispatchThreadMessageEx到消息映射表找到消息入口,然后调用消息处理函数。
NOTE: 一般用PostThreadMessage函数发送线程之间的消息,他和窗口消息不同,需要指定线程id,消息激被系统放入到目标线程的消息队列中;用ON_THREAD_MESSAGE( message, memberFxn )宏可以映射线程消息和他的处理函数。这个宏必须在应用程序类(从CWinThread继承)中,因为只有应用程序类才处理线程消息。如果你在别的类(比如视图类)中用这个宏,线程消息的消息处理函数将得不到线程消息。
第二,消息的目标窗口的PreTranslateMessage函数首先得到消息处理权,如果函数返回FALSE,那么他的父窗口将得到消息的处理权,直到主窗口;如果函数返回TRUE(表示消息已经被处理了),那么就不需要调用父类的PreTranslateMessage函数。这样,保证了消息的目标窗口以及他的父窗口都可以有机会调用PreTranslateMessage--在消息发送到窗口之前进行预处理(如果自己处理完然后返回FALSE的话 -_-b),如果你想要消息不传递给父类进行处理的话,返回TRUE就行了。
第三,如果消息的目标窗口和主窗口没有父子关系,那么再调用主窗口的PreTranslateMessage函数。为什么这样?由第二步知道,一个窗口的父窗口不是主窗口的话,尽管它的PreTranslateMessage返回FALSE,主窗口也没有机会调用PreTranslateMessage函数。我们知道,加速键的转换一般在框架窗口的PreTranslateMessage函数中。我找遍了MFC中关于加速键转换的处理,只有CFrameWnd,CMDIFrameWnd,CMDIChildWnd等窗口类有。所以,第三步的意思是,如果消息的目标窗口(他的父窗口不是主窗口,比如一个这样的非模式对话框)使消息的预处理继续漫游的话(他的PreTranslateMessage返回FALSE),那么给一次机会给主窗口调用PreTranslateMessage(万一他是某个加速键消息呢?),这样能够保证在有非模式对话框的情况下还能保证主窗口的加速键好使。
我做了一个小例子,在对话框类的PreTranslateMessage中,返回FALSE。在主窗口显示这个非模式对话框,在对话框拥有焦点的时候,仍然能够激活主窗口的快捷键。
总之,整个框架就是让每个消息的目标窗口(包括他的父窗口)都有机会参与消息到来之前的处理。呵呵~
至此,非对话框的消息循环和消息泵的机制就差不多了。这个机制在一个无限循环中,不断地从消息队列中获取消息,并且保证了程序的线程消息能够得到机会处理,窗口消息在预处理之后被发送到相应的窗口处理过程。那么,还有一点疑问,为什么要一会儿调用::PeekMessage,一会儿调用::GetMessage呢,他们有什么区别?
NOTE:一般来说,GetMessage被设计用来高效地从消息队列获取消息。如果队列中没有消息,那么函数GetMessage将导致线程休眠(让出CPU时间)。而PeekMessage是判断消息队列中如果没有消息,它马上返回0,不会导致线程处于睡眠状态。
在上面的phase1第一个内循环中用到了PeekMessage,它的参数PM_NOREMOVE表示并不从消息队列中移走消息,而是一个检测查询,如果消息队列中没有消息他立刻返回0,如果这时线程空闲的话将会引起消息循环调用OnIdle处理过程(上面讲到了这个函数的重要性)。如果将::PeekMessage改成::GetMessage(***),那么如果消息队列中没有消息,线程将休眠,直到线程下一次获得CPU时间并且有消息出现才可能继续执行,这样,消息循环的空闲时间没有得到应用,OnIdle也将得不到执行。这就是为什么既要用::PeekMessage(查询),又要用::GetMessage(做实际的工作)的缘故。