何谓消息
鼠标移动、按键被按下、窗口被关闭.,这些都会产生消息。在Windows操作系统中,消息是以下面的数据结构存在的(定义在WinUser.h档案中):..
typedef struct tagMSG { HWND hwnd; UINT message; WPARAM wParam; LPARAM lParam; DWORD time; POINT pt; } MSG; |
消息内有六个信息,分别是:
. hwnd:窗口/控件的唯一hwnd的编号。消息循环会根据此信息,将消息送到正确目标。
. message:Windows预先定义的消息种类的ID。
. wParam 与lParam:有些message本身需要携带更多的信息,这些信息就放在wParam与lParam中。
. time与pt:消息发生当时的时间与鼠标位置。
.NET Framework如何封装消息循环 .NET Framework的Windows Forms将消息循环封装起来,以方便我们使用。本节中所提到的类(class),都是属于System.Windows.Forms名字空间(namespace)。
简单归纳如下:消息循环被封装进了Application类的Run()静态方法中;Windows Procedure被封装进了NativeWindow 与Control 类中;个别的消息处理动作被封装进Control 类的OnXyz()(例如OnPaint())。我们可以覆盖(override)OnXyz(),来提供我们自己的程序。也可以利用.NET的事件(event)机制,在Xyz事件上,加入我们的事件处理函数(Event Handler)。Control类的OnXyz()会主动调用Xyz 事件的处理函数。
请注意,因为Xyz 的事件处理函数是由Control类的OnXyz()方法所调用的,所以当你覆写OnXyz()方法时,不要忘了调用Control类的OnXyz()(除非你有特殊需求),否则Xyz事件处理函数将会没有作用。只要调用base.OnXyz(),就可以调用到Control类的OnXyz()方法,如下所示:
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e){ base.OnPaint (e);// TODO: 加入 Form1.OnPaint 实作 } |
我们可以利用覆写Control类的OnXyz(),来决定该消息发生时要做些什么。同理,我们甚至可以覆写Control与NativeWindow类的WndProc(),来定义Windows Procedure。
再次提醒你,因为OnXyz()系列方法是由Control类的WndProc()所调用的,所以当你覆写WndProc()时,不要忘了调用Control类的WndProc()(除非你有特殊需求),否则OnXyz()系列方法(以及Xyz事件处理函数)将会没有作用。只要调用base.WndProc(),就可以调用到Control类的WndProc(),如下所示:
protected override void WndProc(ref Message m){ base.WndProc (ref m);//TODO: 加入Form1.WndProc 实作 } |
你可能也注意到了,WndProc()需要一个Message类的参数,这正是MSG被封装成.NET版本的结果。
一个Windows Forms的范例 为了让读者更加了解实际的状况,我用下面的实例范例作说明:
namespace WindowsApplication1{ /// Form1 的摘要描述。 public class Form1 : Form{ /// 设计工具所需的变数。 private Container components = null; public Form1(){ AutoScaleBaseSize = new Size(5, 15); ClientSize = new Size(292, 266); Name = "Form1"; Text = "Form1"; Paint += new PaintEventHandler(this.Form1_Paint); Paint += new PaintEventHandler(this.Form1_Paint2); } /// 应用程序的主进入点。 [STAThread] static void Main(){ Application.Run(new Form1()); } protected override void OnPaint(PaintEventArgs e){ base.OnPaint (e); // 2 } private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e){ // 3 } private void Form1_Paint2(object sender, PaintEventArgs e){ // 4 } protected override void WndProc(ref Message m){ base.WndProc (ref m); // 1 } } } |
1、在Main()中,利用Application.Run()来将Form1窗口显示出来,并进入消息循环。程序的执行过程中,Application.Run()一直未结束。
2、OS在此Process的消息队列内放进一个WM_PAINT消息,好让窗口被显示出来。
3、WM_PAINT被Application.Run()内的消息循环取出来,分发到WndProc()。由于多态(Polymorphism)的因素,此次调用(invoke)到的WndProc()是属于Form1的WndProc(),也就是上述程序中批注(comment)1的地方,而不是调用到 Control.WndProc()。
4、在Form1.WndProc()的最后,有调用base.WndProc(),这实际上调用到Control.WndProc()。
5、Control.WndProc()从Message参数中得知此消息是WM_PAINT,于是调用OnPaint()。由于多态的因素,此次调用到的OnPaint()是属于Form1的OnPaint(),也就是上述程序中批注2的地方,而不是调用到 Control.OnPaint()。
6、在Form1.OnPaint()的最后,有调用base.OnPaint(),这实际上调用到Control.OnPaint()。
7、我们曾经在Form1的构造函数(constructor)中将Form1_Paint()与Form1_Paint2()登记成为Paint事件处理函数
(Event Handler)。Control.OnPaint()会去依序去调用这两个函数,也就是上述程序中批注3与4的地方。
干嘛知道这么多?拜工具之赐,现在的程序员很幸福,可以在糊里胡涂的情况下写出程序来。不过这样的程序员恐怕竞争力不强,毕竟将组件(component)拖放(drag and drop)到画面上,再设定组件属性的工作,称不上有太大的难度。只有深入了解内部原理,才能让自己对技术融会贯通,也才能让程序员之路走得更稳健、更长久。
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