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VC.NET开发OpenGL应用入门

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OpenGL本质上是一个完全可移植并且速度很快的3D图形和建模库

作者:cindy 来源:论坛 2007年11月16日

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我们还需要对VC.net自动生成的工程做一些修改,让它来适合我们的OpenGL应用。第一个要改的是消息循环,大多数时实渲染的应用程序都会把绘图的代码放在空闲事件里,空闲事件与其说是一种事件倒不如说它是“没有事件”,先看一下我们怎么写消息循环:
while ( true )
{
if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
continue;
}
if ( WM_QUIT == msg.message )
{
break;
}
OnIdle();
}

  使用PeekMessage而不是GetMessage,这样当消息队列中没有消息时便不会等待而是返回一个FALSE值,这样我们就可能知道当前应用程序处理空闲状态了。另外值得注意的是,如果得到的消息是WM_QUIT,PeekMessage一样会返回FALSE值,所以我们需要做一些特殊处理。在循环的最后回调我们的空闲消息处理函数:OnIdle(); 第二个要改的是注册窗体类时,wcex.style应该赋为0,因为这是一个实时渲染程序,并不需要系统来自动管理窗体的重绘,这样可以提高程序的速度。第三个要改动的地方是把消息处理回调函数中对WM_PAINT消息处理的代码屏蔽掉,使用default的return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);就可以了,不然GDI的绘图会与OpenGL冲突,并且阻止程序空闲。

  接下来就是最重要的部分了,初始化我们的OpenGL。先大致讲一下步骤:一,获取你需要在上面绘图的设备环境(DC);二、为该设备环境设置像素格式;三、创建基于该设备环境的OpenGL设备;四、初始化OpenGL绘制场景及状态设置。下面我们来看前三步的代码:

g_hDC = GetDC( g_hWnd ); // 获取DC
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
ZeroMemory( &pfd, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR) ); // 无关项置0
pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR );
pfd.nVersion = 1; // 版本号,必须为1
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; //前两项必须,PFD_DOUBLEBUFFER指定使用双缓冲
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; // 颜色格式为红、绿、蓝、透明
pfd.cColorBits = 24; // 24位色深
pfd.cDepthBits = 32; // 32位Z缓冲深度

SetPixelFormat( g_hDC, ChoosePixelFormat( g_hDC, &pfd ), &pfd ); // 选择一个像素格式,并设置到DC中

g_glRes = wglCreateContext( g_hDC ); // 创建OpenGL设备
wglMakeCurrent( g_hDC, g_glRes ); // 启用OpenGL设备

  看了上面的代码及注释后,你应该很清楚每一条语句的作用了吧,很简单不是?不过别忘了,在WM_DESTROY消息触发时释放OpenGL资源:

ReleaseDC( g_hWnd, g_hDC );
wglDeleteContext( g_glRes );

  这样OpenGL就以经初始化完毕了,这也就意味着你可以立即在OnIdle里使用OpenGL语句绘图了,虽然理论上是如此,但为了达到我们的效果——一个旋转的方盒——我们还需要再设置一下场景:

glEnable( GL_CULL_FACE ); // 将不渲染看不见的隐消面
glCullFace( GL_BACK );

glEnable( GL_DEPTH_TEST ); //无论绘制的先后,让距离远的物体总在距离近的物体后面。
glDepthFunc( GL_LEQUAL );

int LightPos[] = { 50, 50, 10, 1 }; // 最后一个指定这是一个无指向的点光源
float LightColor[] = { 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f }; // 1.0是最亮,0.3看起来并不那么刺眼
glEnable(GL_LIGHTING); // 打开光照状态,除非人为改变,该状态将一直保留到程序退出
glLightiv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos ); // 设置灯光位置
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightColor ); // 环境色
glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightColor ); // 散射色
glEnable( GL_LIGHT0 ); // 打开第一个光源,你一共可以开8个
glEnable( GL_COLOR_MATERIAL ); //打开颜色材质
glColorMaterial( GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ); // 我们可以为物体指定颜色
glShadeModel( GL_SMOOTH ); // 启用光滑的着色
glClearColor( 255.0f / 255.0f, 255.0f / 255.0f, 200.0f / 255.0f, 0.0 ); // 背景色
glColor3ub( 140, 200, 255 ); // 填充色

  这里要稍带一提的是OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出。OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,比如你设置了当前的纹理,那么纹理将不会自动改变。
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