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无废话C#设计模式之十二:Bridge

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本系列文章将向大家介绍一下C#的设计模式,此为第十二篇文章,相信对大家会有所帮助的。废话不多说,继续来看。

作者:LoveCherry 来源:博客园 2007年12月4日

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代码执行结果如下图:

  

  代码说明

  PatrixScene类是抽象化角色。虽然说针对第一维度也就是游戏场景,PatrixScene也是一个抽象,但是我觉得这里说的抽象化和实现化还是针对第二维度的,也就是游戏模式。

  GameMode类就是实现化角色。你或许会说对于多个维度,把哪个作为抽象化角色呢?虽然维度是一个平行的概念,但是对于Bridge模式来说,我觉得它是把相对高层的角色作为抽象化角色,而把比较底层的操作作为实现化角色的。比如,对于场景和模式来说,模式是为场景服务的,我们就把场景作为抽象化角色。

  HalfPaper和Matrix都是修正抽象化角色。按照GOF的定义是说修正父类的抽象化定义。其实,我觉得抽象化角色不一定必须是对方法有默认实现,并且由子类进行修正。

  PropertyMode和GoldMode是具体实现化角色。它们用来实现实现化角色定义的接口。

  从一个角度来说,抽象化和修正抽象化角色相对应实现化和具体实现化角色,从另外一个角度来说,抽象化和实现化角色对应修正抽象化和具体实现化角色。

  客户端代码中直接选择合适的具体实现化角色。看到这里,你可能觉得和策略模式很像。其实,策略模式针对面更小一点,一是针对算法替换,二是只针对一个维度的变化点,因此它也就只有一个抽象角色。

  何时采用

  从代码角度来说,如果类型的继承是处于2个目的(违背单一职责原则)的话可以使用Bridge模式避免过多的子类。

  从应用角度来说, 如果应用会在多个维度上进行变化,客户端希望两个维度(场景、游戏模式)的对象相对独立,动态耦合(客户端决定哪个场景和哪个游戏模式耦合)的时候可以考虑Bridge模式。

  实现要点

  选择合适的类型作为抽象化角色(第一维度)。

  抽象化角色和实现化角色通过组合进行关联。

  抽象和实现不绑定,允许客户端作切换。

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