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WINX的消息分派机制(续)

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和MFC、WTL等界面库不太一样的是,WINX认为消息分派是一个可独立于窗口存在的基础服务。

作者:许式伟 来源:CSDN 2007年12月28日

关键字: 分派机制 消息 WINX

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和MFC、WTL等界面库不太一样的是,WINX认为消息分派是一个可独立于窗口存在的基础服务。所以WINX中负责消息分派的不是winx::Window<T>类,而是 winx::WindowMessage<T>类。winx::Window<T>只是从winx::WindowMessage<T>继承。
 
上一篇我故意买了个关子。如果有读者在看了《WINX的消息分派机制》一文后去亲自看winx的头文件了解实地了解一下的话,我将觉得很安慰。这一篇我们继续这个话题。
 
WindowMessage<T>的基本规格是这样的:
 
template <class T>
class WindowMessage
{
 
void OnDestroy(HWND hWnd);
 
void OnPaint(HWND hWnd);
 
void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData);
 ...
 
 LRESULT InternalDefault(
   HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
 
 BOOL DispatchMessage(
   HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT
& lResult);
 
 LRESULT ProcessMessage(
   HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
};
 
WindowMessage<T>的契约,其客户必须将发送给窗口的所有消息全部转发给ProcessMessage函数进行处理。涉及的几个关键函数功能如下:
  • ProcessMessage函数先调用DispatchMessage对消息分发,如果DispatchMessage 没有处理该消息,则调用InternalDefault来处理该消息。
  • DispatchMessage函数根据消息的ID,即UINT message参数,对消息进行分派。例如WM_PAINT消息发送给OnPaint处理,WM_DESTROY发送给OnDestroy处理,WM_KEYDOWN发送给OnKeyDown处理等等。
  • InternalDefault函数则是抽象不同类型的窗口。对于普通窗口,它调用DefWindowProc;但对于MDIFrame窗口,它需要调用DefFrameProc;对于MDIChildFrame窗口,则调用DefMDIChildProc;对于对话框,则它只需要直接返回FALSE即可。
显然,这里面最为关键的是 DispatchMessage。如果不考虑优化,它看起来并不复杂。我们这里实作一个基于虚函数(virtual)机制的版本:
 
class WindowMessage
{
 
virtual void OnPaint(HWND hWnd) { Default(); }
 
virtual void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData) { Default(); }
 ...
 
 LRESULT Default();
 
 BOOL DispatchMessage(
   HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT
& lResult)
 {
  
switch (message)
  {
  
case WM_PAINT: OnPaint(hWnd); break;
  
case WM_KEYDOWN: OnKeyDown(hWnd, wParam, lParam); break;
  ...
  
defaultreturn FALSE;
  }
  
return TRUE;
 }
};
 
你一定对此不屑一顾:除了Default函数看起来有点意思(容后介绍它的实现)外,用一个超庞大switch..case来实现DispatchMessage,有"创意",但实在是有些乏味。
 
有人马上提建议说,改用模板(template)吧——性能高些。于是,就有了基于template的版本:
 
template <class T>
class WindowMessage
{
 
void OnPaint(HWND hWnd) { Default(); }
 
void OnKeyDown(HWND hWnd, UINT uVKChar, UINT uKeyData) { Default(); }
 ...
 
 LRESULT Default();
 
 BOOL DispatchMessage(
   HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam , LPARAM lParam, LRESULT
& lResult)
 {
  T
* pThis = static_cast<T*>(this);
  
switch (message)
  {
  
case WM_PAINT: pThis->OnPaint(hWnd); break;
  
case WM_KEYDOWN: pThis->OnKeyDown(hWnd, wParam, lParam); break;
  ...
  
defaultreturn FALSE;
  }
  
return TRUE;
 }
};
 
在很多时候,模板(template)与虚拟(virtual)是相通的。这两个版本的WindowMessage并无本质的不同,事实上只是作了机械的代码变换而已。了解这个变换的等价性是很有必要的。不可否认,经此一变,性能提高了不少。前文《ATL界面类——兼谈多态与泛型》我们对此作了细述。
 
这个基于模板的WindowMessage类同样乏味。尽管没有了虚函数调用的开销,但这个DispatchMessage函数无疑仍然是个庞然大物,与WTL的精巧相去甚远。
 
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