通过所有验证之后,第二人生就会连接到GRID服务器,从服务器上获取很多信息,比如角色的位置,虚拟世界的时间等等。接着就会根据这些信息去构造一帧帧的图片显示出来,在这里先看看下面的图片:
蔡军生 2008/1/8 QQ:9073204 深圳
从这幅图片上,就可以看到有天空,有地面,还有房子,人和树等等。这么多东西都是一样一样实时渲染出来的,现在就来看看地面是怎么构造出来的。目前的3D技术都是使用网格和纹理来构造实时渲染,因此第二人生里的渲染也是一样的。那么地面的网格数据从那里来呢?地面的纹理图片又是从那里来呢?在第二人生里,地面的网格数据是比较简单的,只有一个平面,直接在程序里构造就可以了。纹理图片是从服务器上下载的,只要更换不同的纹理图片就可以实现不同的地面图案了。
下面就是创建地面网格模型的代码:
#001 BOOL LLVOGround::updateGeometry(LLDrawable *drawable)
#002 {
#003 LLStrider<LLVector3> verticesp;
#004 LLStrider<LLVector3> normalsp;
#005 LLStrider<LLVector2> texCoordsp;
#006 LLStrider<U32> indicesp;
#007 S32 index_offset;
#008 LLFace *face;
#009
#010 LLDrawPoolGround *poolp = (LLDrawPoolGround*) gPipeline.getPool(LLDrawPool::POOL_GROUND);
#011
#012 if (drawable->getNumFaces() < 1)
#013 drawable->addFace(poolp, NULL);
#014 face = drawable->getFace(0);
#015
上面获取第0个表面网格。
#016 if (face->mVertexBuffer.isNull())
#017 {
#018 face->setSize(5, 12);
设置平面构造的顶点个数和索引个数。
#019 face->mVertexBuffer = new LLVertexBuffer(LLDrawPoolGround::VERTEX_DATA_MASK, GL_STREAM_DRAW_ARB);
#020 face->mVertexBuffer->allocateBuffer(face->getGeomCount(), face->getIndicesCount(), TRUE);
创建顶点缓冲区,并且分配内存的大小。
#021 face->setGeomIndex(0);
#022 face->setIndicesIndex(0);
#023 }
#024
#025 index_offset = face->getGeometry(verticesp,normalsp,texCoordsp, indicesp);
#026 if (-1 == index_offset)
#027 {
#028 return TRUE;
#029 }
#030
#031 ///////////////////////////////////////
#032 //
#033 //
#034 //
#035 LLVector3 at_dir = gCamera->getAtAxis();
#036 at_dir.mV[VZ] = 0.f;
#037 if (at_dir.normVec() < 0.01)
#038 {
#039 // We really don't care, as we're not looking anywhere near the horizon.
#040 }
#041 LLVector3 left_dir = gCamera->getLeftAxis();
#042 left_dir.mV[VZ] = 0.f;
#043 left_dir.normVec();
#044
#045 // Our center top point
#046 LLColor4 ground_color = gSky.getFogColor();
#047 ground_color.mV[3] = 1.f;
#048 face->setFaceColor(ground_color);
设置地面的颜色。
#049
#050 *(verticesp++) = LLVector3(64, 64, 0);
#051 *(verticesp++) = LLVector3(-64, 64, 0);
#052 *(verticesp++) = LLVector3(-64, -64, 0);
#053 *(verticesp++) = LLVector3(64, -64, 0);
#054 *(verticesp++) = LLVector3(0, 0, -1024);
#055
设置5个顶点的坐标。
#056
#057 // Triangles for each side
#058 *indicesp++ = index_offset + 0;
#059 *indicesp++ = index_offset + 1;
#060 *indicesp++ = index_offset + 4;
#061
#062 *indicesp++ = index_offset + 1;
#063 *indicesp++ = index_offset + 2;
#064 *indicesp++ = index_offset + 4;
#065
#066 *indicesp++ = index_offset + 2;
#067 *indicesp++ = index_offset + 3;
#068 *indicesp++ = index_offset + 4;
#069
#070 *indicesp++ = index_offset + 3;
#071 *indicesp++ = index_offset + 0;
#072 *indicesp++ = index_offset + 4;
#073
设置4个三角形的索引构成地面平面。
#074 *(texCoordsp++) = LLVector2(0.f, 0.f);
#075 *(texCoordsp++) = LLVector2(1.f, 0.f);
#076 *(texCoordsp++) = LLVector2(1.f, 1.f);
#077 *(texCoordsp++) = LLVector2(0.f, 1.f);
#078 *(texCoordsp++) = LLVector2(0.5f, 0.5f);
#079
上面设置纹理地面的纹理坐标。
#080 LLPipeline::sCompiles++;
#081 return TRUE;
#082 }
#083
通过上面的代码来构造四个三角形组成的平面网格,并且设置了纹理的坐标。在渲染地面之前,再把地面的纹理图片从服务器上下载,并且设置到OPENGL的纹理通道里,就可以显示像图片上的地面了。
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