ZD至顶网软件频道消息:9月7日消息,任天堂旗下的AR游戏《口袋妖怪GO》火遍全球,这让无数游戏厂商看到了未来发展之路,也让LBS概念走进了游戏圈,通过在手机游戏中植入LBS技术,可以实现现实与虚拟世界的无缝融合。地理定位服务为游戏用户提供了另一个空间,为他们提供了更加真实的互动机会。
LBS不仅对游戏的社交属性能够产生积极的作用,对于手游开发新的玩法也很有帮助。当玩家被映射到真实的城市地图中时,无论从心态还是行为角度而言,都能产生出极强的代入感和参与感。围绕LBS+VR,手游研发商可以设计出很多有特色的玩法。
从《口袋妖怪GO》的大热向业内传递出一个信息,那就是LBS+AR的结合玩法将流行游戏行业,基于地图定位技术的手游,精准的地图与定位能力是不可或缺的,专业的LBS服务技术支持成为了游戏开发者们所急需。针对手游市场需求,包括谷歌、百度、高德等从事地图服务的厂商都加快了对于LBS技术领域的深挖。
如今,国内市场上出现了以《城市精灵》、《地球入侵》为代表的LBS+AR游戏,针对“LBS+AR”模式的流行是否能带来启示,以及如何从技术上围绕LBS创造出更多新玩法,9月10日,由InfoQ与高德开放平台联合举办的高德Inside技术沙龙活动,将邀请来自高德开放平台及游戏行业用户的专家,介绍如何利用高德地图SDK与定位SDK来解决LBS手游开发难题,分享游戏开发结合地图定位技术背后的经验教训与实践成果,帮助游戏开发者进一步了解LBS游戏发展现状与趋势。而在此之前,TechWeb采访到了《城市精灵》和《地球入侵》两款产品的CEO苏子逸、徐可以及高德地图相关负责人,听听他们对于LBS+AR游戏行业的看法和期待。
以下是采访实录:
Q:LBS+AR目前成为了全新的游戏玩法,未来将怎么去做这个品类的游戏?
A(苏子逸):LBS+AR类型的游戏能不能成为一个品类,我不敢下这个结论。以《口袋妖怪GO》为代表的这类游戏7月份开始受到关注,可实际上《口袋妖怪GO》的成功目前还没有谁能够复制。目前市场上纯靠游戏本身的内容和自身的运营和推广真正能够将LBS+AR游戏做起来的厂商还是比较少的。
Q:《城市精灵》的开发难点是什么?
A(苏子逸):首先,在技术层面就存在门槛,其中最关键的在于SDK与地图的对接,在游戏界面和地图界面切换的时候会出现兼容性问题,在游戏渲染方面会出现黑屏、花屏等情况。这种情况的发生是因为我们使用了3D游戏引擎,2D游戏引擎则不会出现这个问题。在此之前,我们就在市场上挑选已有的SDK,最后我们选择了高德地图开放平台的相关SDK。高德现在的SDK在3D的细节上比我们目前所用版本优化了很多,带给我们很多的惊喜。
不过如果将SDK运用到游戏中还需要解决一些基础问题,我们花费了大半年的时间来解决技术方案,最终摸索了一套处理地图场景切换所产生问题的举措。不过目前仍然存在一些不稳定性,包括游戏所占内存、崩溃率等问题。
其次,在玩法设计上也存在相应的难点。LBS类游戏虽然嵌套了真实的地理定位,实际上这只是游戏设计中的切入点,怎么展开游戏玩法,将更多的内容细化到游戏系统中有很多的学问。差异化是区别同类游戏的重点,我们努力在策划、优化的可控范围内实现游戏公平性,并通过版本迭代进行不断的调整。
现实的世界带入感是LBS游戏的精髓所在,目前市场上很多LBS游戏套入了地图作为背景,但在体验过后才发现,地图只是这游戏的一层“皮”,玩法和地图并没有结合起来。在这两者间找到一个平衡点,是LBS游戏目前要解决的另一个难题。
用户习惯成为LBS游戏存在的第三个难点,由于国内玩家在游戏过程中忽略了“新手引导”这个关键点,导致用户在经过初次体验后无法找到游戏乐趣,致使LBS游戏用户流失率要高于普通游戏。
Q:为何最终会选择高德开放平台?
A: (苏子逸):我们使用高德地图SDK进行游戏研发已有两年的时间,稳定性成为我们选择它的关键。另外一个优异的方面则体现在地图视觉表现上,高德地图的3D效果相对于同行、乃至国外同行业都做得更好,使得其成为我们的首选。在兼容性方面,高德地图同样也十分稳定,没有出现其他SDK曾出现的各种不兼容不稳定的问题。
在API接口和SDK接口功能的丰富性、应用性和可用性方面,高德做的较为专业,开放平台上的一些开发者文档也做得相当完善。通过平台间的合作,让所有使用2D引擎制作游戏的公司能够直接使用现有服务。
Q:怎么实现POI点在游戏地图内与用户进行匹配?
A(苏子逸):POI点的采集工作当然还是依靠高德这方面来实现,我们使用了高德目前的API接口去获取用户附近的地标点及分布,根据所提供的地标点投放相应的“特产”精灵。根据高德的数据平台,在不同位置、地点做出符合地域特色的游戏内容。
在游戏中,我们还同时接入了实时的天气和时间,根据这一原则出现更多新颖的精灵和玩法。未来游戏中将会接入更多高德的实时数据来进行游戏研发。高德方面能带给玩家提供的则是更细化的分类信息,触发特殊的游戏玩法。在打通场景与营销的结合下,实现特有的商业模式。
Q:为何要做《地球入侵》这类LBS+AR游戏?
A(徐可):做这款游戏的初衷源自于初创时做了一款任务社交类产品,而放弃此前的项目转投到LBS+AR方面的目的,是为了让人与人之间的“轻熟人”关系转为“熟人”关系,从而实现用户在特定的场景里达成线下见面。基于这样的理念,我们研发出了向用户传达世界观的一款游戏。
不论是LBS还是AR都不是产品本质的逻辑,而是一种表达形式。一个带有线下社交,基于LBS地源社交的产品逻辑最适合的方式就是LBS+AR。这可以让用户在不断改变的场景中实现游戏以及社交。
Q: LBS+AR游戏开发还基于哪些理念?未来如何发展?
A(徐可):LBS+AR只是种表达形式,它的下层体现的是商业模式,这其中包含了很多细分领域,在这些领域里面真正能运用这个表达形式的可能只有社交和游戏两个领域。单纯的基于LBS社交比较尴尬,因为这其中带有“桃色属性”,这就让产品很难形成一个意识核心。
若一款产品被标注上属性的标签,它毕竟要有一个灵魂核心,这样可以沉淀更多的社交链。在用户在使用产品时目的性不明确的情况下,很难形成特定的社交链,这就造成了产品生命周边缩短。当你需要做一款具强粘着力的产品时,用户可自己产出内容成为了关键,实现用户消费用户所产生的内容。在形成消费过程中形成了一种社交模式,一旦形成了这样的社交链,就能更好的抓住用户。
对于未来的发展,希望可以做一款具有中国特色文化的地理位置IP。
Q:LBS+AR游戏对于高德开放平台的意义?
A(高德相关负责人):此前高德地图公布了“AMAP Inside”战略,目前已经为30万款应用提供了位置服务,游戏目前是高德支持的重要维度之一。高德希望通过这些年的努力将已有的成熟经验分享出去,对于高德的数据质量来说实现了“反哺”作用。在我们向更多、更好的第三方应用提供服务的同时,也提升了自己数据的质量,实现数据的不断更新,从而让高德的用户体验到更好的数据服务。
对于LBS游戏这类特殊的寻求群体,在对它们提供服务的同时也完善了我们的对外能力。目前,高德已经在很多游戏内容上进行着LBS技术的推广,游戏中“附近玩家”成为了LBS最好的展现形式,其中包括《球球大作战》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡》等游戏。
对于游戏开发者来说,该怎样从技术上围绕LBS创造出更多新玩法,可以通过高德开放平台本周六举办的高德Inside Game技术沙龙活动获取更多的灵感和时间成功。
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