微软软件设计工程师Adam Barr最近常和家人共享晚餐。但以前可不是如此。90年代末期,Barr忙于工作,往往无法准时下班,和妻子小孩共享晚餐,那时每周平均工作50至60小时,若碰到截止日期逼近,加班更是家常便饭,有时甚至一连数周每周工作70小时。
现在Barr固定早上8:30上班,5点下班。他说:「对这种朝九晚五的上班模式,微软已能睁只眼闭只眼,不跟员工计较。以前绝非如此。」」
Barr能更常和家人一起享用晚餐,凸显软件界工作形态出现变化:越来越多员工不再超时卖命工作。根据美国劳工部的统计,软件出版界员工(多半是计算机专家)去年平均每周工作36.4小时,低于2001年的41.4小时。
原因之一可能是靠达康(dot.com)致富的诱因大幅褪色,再者是工程师愿意更用心经营工作之外的生活。当然软件公司渐渐学会如何提升项目管理的效率也是其一。其实一些软件业者坦言,员工日以继夜超时工作反而有损产能。Atlantic System Guild的顾问Tom DeMarco说:「经常加班的公司,往往浪费许多正规上班时间。正常上下班之所以优于加班,在于工作产能高。」
项目复杂,硬汉型工程师
长期以来,程序设计工程师都得加班漏夜工作,公司给的理由不外乎手边的软件项目复杂难解,出货日期迫在眉睫等。电玩软件更是如此,因为每到假期,就是促销电玩的旺季。
网络飙涨期间,因为可以配到初次公开发行的股票,看在钱的份上,多少可以刺激员工不眠不休替公司卖命,以公司为家。
此外,软件设计工程师充斥硬汉型的文化,似乎也是原因之一。去年「国际电玩工程师协会」称这文化是导致电玩世界上班条件遭透之至的原因。
该协会的理事会发表声明说:「某种程度而言,工程师咎由自取,谁叫他们逼自己忍受这么不人道的工作条件,逼自己表现得像一名硬汉,证明自己适合这行。」
电玩市场快速成长,超时工作成了这行的家常便饭。去年针对电玩工程师所作的调查发现,五名工程师当中,近三名每周工作46或46小时以上。
95%以上受访者表示,任职公司有所谓的「咬紧牙关期」,亦即产品上市前,紧锣密鼓加班期。18%以上受访者表示有过2个月或2个月以上的咬紧牙关期。三分之一以上受访者说,在咬紧牙关期,平均每周工作65至80小时。
这样的工作条件终于在去年底出现反弹声浪。一篇网志抨击电玩软件巨擘Electronic Arts(EA)工时超长,结果引起广大回响,EA最后发了一封备忘录给员工,坦承有所疏失,并承诺改善工作环境。EA曾因为未支付合理的加班费给员工而吃上官司。
电玩业和其它软件供货商相比,相对年轻,因此超时工作的现象可能不会这么快落幕。「软件暨信息工业协会」副会长Fred Hotch表示,软件供货商整体而言,已走了数十年,员工不再像以前那么拼命,工作时数相对较少。
他说:「软件界已渐趋成熟,虽然不太可能变成朝九晚五的模式,但也不会走回头路,一天工作15、17、甚至20小时。」