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作者:翻译:Leilei Mouseart 2007年6月20日
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如果你希望自己创造的3D对象更加富于动感,那么就需要从骨骼系统入手了。
骨骼系统让你能够熟练操作复杂的层次,这样就不用为了实现人物动画花上几个星期的宝贵时间去调整每一个对象在每一帧的位置了。
其大意就是你创建一个中心对称系统,然后将他们连成一个树形的链,链顶端的比底端的具有更高的优先级。因此,当你旋转一块肘骨的时候,肘骨末端余下的部位如腕骨,手骨和手指骨将跟着一起一动,但是肩部和肘骨以上其它部分是不会移动的。一旦创建完骨骼系统,每一个都能与不同的对象链接起来,对像将跟随着骨骼。
用3D Studio MAX创作骨骼系统轻而易举,这个月的3D技术指南将涵盖所有的技巧。
摘要
第一部分:骨骼和IK
利用MAX为你的模型设计复杂的骨骼和IK是非常容易的。这里我们一起来制作一条动画蛇……
第二部分:尝试一个多关节模型--恐龙
蛇太简单了,是吗?那么试试更复杂的模型怎么样?比如恐龙。
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