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J2ME程序开发全方位基础讲解汇总

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在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。

作者:HuDon 来源:blog.csdn.net 2007年9月3日

关键字: J2ME

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J2ME程序开发全方位基础讲解汇总

一、J2ME中需要的Java基础知识

现在有大部分人,都是从零开始学J2ME的,学习J2ME的时候,总是从Java基础开始学习,而且现在讲Java基础的书籍中都是以J2SE来讲基础,这就给学习造成了一些不必要的麻烦,下面将J2ME中用到的和不需要的Java基础知识做一个简单的说明。

J2ME中使用到的Java基础知识:

1、Java语法基础:包括基本数据类型、关键字、运算符等等

2、面向对象的思想:类和对象的概念,继承和多态等等。

3、异常处理

  4、多线程

  J2ME中没有用到的Java基础知识:

  1、JDK中javac和java命令的使用

  2、Java基础中的很多类在J2ME中没有,或者类中的方法做了大量的精简。所以建议在J2ME中熟悉类库。

  3、Applet、AWT、Swing这些知识在J2ME中根本使用不到。

  简单说这么多,希望学J2ME的朋友们能少走一些弯路,不足之处希望大家积极指正和补充。

二、J2ME中暂时无法完成的功能

  列一些J2ME中暂时无法完成的功能,希望大家能积极补充:

   1、在手机中不更改代码实现移植,主要指游戏。

   2、动态修改按钮文字。

   3、在Canvas上接受中文输入。

   4、操作本地资源、例如地址本、已收短信息等。

   5、制作破坏性的手机病毒。

   6、其他等待大家来补充。

三、J2ME的跨平台性

  J2ME技术源于Java,所以也具有JVM的优势,可以在支持Java的平台上进行移植,但是现在的J2ME技术在跨平台上却做的很糟糕,我们来简单看一下原因:

  1、手机的屏幕尺寸不一:

  这个主要在界面制作上。如果你使用的是高级用户界面,比如你做的是应用开发或者用户登陆、用户注册这样的通用功能时,一般没有什么问题。

  如果你使用的是低级用户界面,比如你做的是游戏,那么你就需要考虑这个问题了。

  2、厂商的扩展API不统一:

  例如Nokia的扩展API类库UI系列,在别的手机上或者没有实现,或者包名不同等等。

  3、手机平台上实现的bug:

  例如Nokia的7650在实现双缓冲上有bug,那么在这种机型上运行的软件就不能使用双缓冲。其他NOKIA上的一些bug,可以参看:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/03/24/329123.aspx

  4、手机性能问题。

  不同手机的可用内存、最大jar文件都有要求,例如Nokia S40的大部分手机支持的最大jar文件为64K,最大可用内容为210K。

  所以现在的手机软件,特别是游戏都提供支持的机型列表,也才有了手机游戏移植人员的存在。

四、学习J2ME可以从事的工作种类

  现在J2ME技术可以说相当的火暴,这里介绍一些学好了J2ME之后可以从事的工作的种类:

  1、J2ME游戏开发人员

  根据游戏策划或者文档要求,在某种特定的机型(以Nokia S40或S60居多)开发游戏程序。

  这是现在大部分J2ME程序员从事的工作。

  需要熟练掌握:高级用户界面、低级用户界面、线程,如果是网络游戏,还需要熟练网络编程。

  2、J2ME应用开发人员

  现在的移动应用还不是很多,但是还是出现了一些,特别是移动定位以及移动商务相关的内容。

  需要熟练掌握:高级用户界面、线程和网络编程。

  3、J2ME游戏移植人员

  参照源代码,将可以在一个平台上可以运行的游戏移植到其他平台上去。例如将Nokia S40的游戏移植到S60上,或者索爱的T618等等。

  主要是控制屏幕坐标,有些可能需要替换一些API。

  需要熟悉各平台之间的差异以及相关的技术参数,比如屏幕大小、最大jar文件尺寸等等。

五、J2ME程序设计的几个原则

  1、使用面向对象编程。

  虽然使用面向过程编程可以减小文件的尺寸,但是为了以后维护的方便和利于扩展,还是要使用面向对象编程。

  2、使用MVC模式

  将模型、界面和控制分离。现在很多的程序将三者合一,但是如果你做的程序比较大的话,还是建议你进行分离。

  3、自动存储用户设定

  使用RMS来存储用户的信息,例如存储用户上次输入的用户名、密码、用户对于系统的设定等,这样不仅可以减少用户的输入,而且对用户友好。很多程序甚至做了自动登陆等。

  4、一些系统设置允许用户关闭。如背景音乐、背景灯显示等。

  5、将低级用户界面的绘制动作放在一个独立的线程里面去。

  6、在需要大量时间才能完成的工作时,给用户一个等待界面。

六、从模拟器到真机测试

  对于J2ME开发者来说,模拟器给我们带来了很多方便,比如可以在模拟器中调试程序以及很方便的察看程序的效果,但是模拟器也给我们带来了一些问题,比如模拟器实现的bug等等,所以进行真机测试是必须的。

  1、为什么要进行真机测试?

  因为模拟器程序可能存在bug,以及真机的性能有限,所以必须进行真机测试。

  2、如何将程序传输到机器中?

  将程序传输到机器中有如下方式:

   a) OTA下载

   b) 使用数据线传输

   c) 红外传输

   d) 蓝牙

  你可以根据条件,选择合适的方式。

  3、 真机测试主要测什么?

  真机测试的内容很多,主要测试以下几个方面:

   a) 程序的功能

   b) 程序的操作性,是否易操作

   c) 程序的大小,比如Nokia S40系列的手机大部分接受的最大文件尺寸为64K

   d) 程序运行速度,速度是否可以忍受。

七、从WTK到厂商SDK

  对于J2ME爱好者来说,基本上大家都是从SUN的WTK(J2ME Wireless Toolkit)开始的,但是对于实际应用来说,仅仅使用WTK是远远不够的,所以在学习过程中,必须完成从WTK到SDK的跨越。

  1、厂商SDK的下载地址?

  http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2005/01/01/236606.aspx

  2、厂商SDK和WTK有什么不同?

  厂商SDK最简单的理解就是在WTK的基础上增加了自己的模拟器和自己的扩展API。

  也就是说,你在使用厂商的SDK时,可以使用厂商的扩展类库,例如Nokia的UI类库,和厂商自己的模拟器而已。

  每个厂商的扩展API都不多,而且不尽相同。

  3、如何使用?

  有些厂商SDK的使用都和WTK相同,例如SamSung。

  Nokia提供了独立的界面来开发,但是这个界面在实际开发中使用不多。

  4、厂商SDK的问题

  厂商SDK实现过程中,有一些bug,而且和真机实现不一致。例如NOKIA的混音播放问题等等。

八、在J2ME中获得手机IMEI的方法

  IMEI是Internation mobile entity identification的简称,在手机中输入*#06#可以显示该数字,长度为15位,全球唯一,永远不会冲突,所以可以作为识别用户的一个标志。

  下面是在J2ME中获得IMEI的方法:

  1、MOTO系列的手机可以通过读取系统的IMEI属性获得,代码如下:

  String imei = System.getProperty("IMEI");

  2、SIEMENS系列的手机可以通过读取系统的com.siemens.IMEI属性获得,代码如下:

  String imei = System.getProperty("com.siemens.IMEI");

九、J2ME网络连接中显示问题的解决办法

  在网络编程中,有些时候会出现一些在没有接收到网络数据就显示界面的,造成界面显示不符合要求(例如公告显示,会先显示公告的背景图片再显示公告信息),这里提一个简单的解决办法给大家:

  解决这种情况的方法分成三个步骤:

  1、在需要显示的界面中,调用发送网络数据的方法。每次显示时调用该构造方法,不调用Display的setCurrent方法显示。

  2、显示等待界面(例如进度条等),给用户提示,在进行网络连接。

  3、在处理网络反馈的数据完以后,调用Display的setCurrent方法显示显示当前界面。

十、增强J2ME的String能力——分割字符串

  从JDK1.4以后,String类中新增了split方法来实现字符串的分割,但是在J2ME中却没有该方法(MIDP2.0中也没有实现),但是在实际使用过程中,有些时候的确要用到这种操作,这里将我以前实现的一段代码和大家共享:

/**

* 分割字符串,原理:检测字符串中的分割字符串,然后取子串

* @param original 需要分割的字符串

* @paran regex 分割字符串

* @return 分割后生成的字符串数组

*/

private static String[] split(String original,String regex)

{

//取子串的起始位置

int startIndex = 0;

//将结果数据先放入Vector中

Vector v = new Vector();

//返回的结果字符串数组

String[] str = null;

//存储取子串时起始位置

int index = 0;

//获得匹配子串的位置

startIndex = original.indexOf(regex);

//System.out.println("0" + startIndex);

//如果起始字符串的位置小于字符串的长度,则证明没有取到字符串末尾。

//-1代表取到了末尾

while(startIndex

{

String temp = original.substring(index,startIndex);

System.out.println(" "+ startIndex);

//取子串

v.addElement(temp);

//设置取子串的起始位置

index = startIndex + regex.length();

//获得匹配子串的位置

startIndex = original.indexOf(regex,startIndex + regex.length());

}

//取结束的子串

v.addElement(original.substring(index + 1 - regex.length()));

//将Vector对象转换成数组

str = new String[v.size()];

for(int i=0;i

{

str[i] = (String)v.elementAt(i);

}

//返回生成的数组

return str;

}

十一、J2ME在低级用户界面上分行显示文字

  在J2ME的低级用户界面开发中,经常会遇到需要在Canvas上显示大量的文字,例如关于界面、游戏说明、游戏公告等信息。如果在设计时,将文字的内容和长度都固定,既不利于修改也不利于维护。下面介绍一个简单的方法,实现一个简单、可维护性强的方式。

  实现方法:

   1、将需要显示的所有信息做成一个字符串。

   2、编写一个将该字符串按照要求转换为字符串数组的方法。

   3、将转换后的数组以循环的方式显示在Canvas上。

  通过这样三个步骤,则修改显示的信息时,只需要修改包含显示信息的字符串即可,自己书写的方法可以按照以前的标准重新分割新的字符串。如果需要修改每行显示的字符个数,则只需要修改自己书写的方法即可。

  通过这样一种实现方式,可以很方便的实现显示一些比较长的文本信息,即使是可变长度的字符串也没有问题。

十二、J2ME中使用记录存储系统(RMS)存储信息

  在MIDP中,没有文件的概念,所以永久存储一般只能依靠记录存储系统实现,关于记录存储系统的简介,可以参看教程:http://www-900.ibm.com/developerWorks/cn/java/j-wi-rms/index.shtml

  下面是一些记录存储系统的常用编码介绍:

   1、打开记录集:

  打开记录集使用RecordStore里面的静态方法openRecordStore,示例代码如下:

RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(“username”,true);

  这样就打开了一个名称为rs的记录集,其中username为记录集的名称,该名称可以根据需要来取,第二个参数代表是否则没有时创建新的记录集,true代表在该记录集不存在时,创建新的记录集,false代表不创建。

  如果在打开记录集时,该记录集不存在,则抛出RecordStoreNotFoundException异常,所以检测记录集是否已创建可以使用该异常。

  注意:记录集打开以后记得关闭。

   2、向记录集中写入数据

   2.1增加数据

  向已经打开的记录集中添加数据,需要使用addRecord方法,示例代码:

byte[] bytes = {1,2,3};

int id = rs. addRecord(bytes,0,bytes.length);

  该代码将字节数组bytes的全部内容写入到记录集中,该方法的返回值为该信息的id,注意:id从1开始,而不是从0开始。

  你可以循环使用该方法向记录集中写入多条数据。

   2.2修改数据

  修改已经存在的记录集中指定id的数据,需要使用setRecord方法,示例代码:

byte[] bytes = {1,2,3};

rs. setRecord(1,bytes,0,bytes.length);

  以上代码的作用是将字节数组bytes的全部内容写入到id为1的记录集rs中。

  该操作会覆盖已有的数据。

  说明:有些时候,你需要将信息写入到记录集中的第一条记录中,则可以结合以上两个方法,则第一次时向记录集增加数据,以后来进行修改。

   3、从记录集中读出数据

  从记录集中读取已有数据,需要使用getRecord方法,示例代码:

byte[] bytes = rs. getRecord(1);

  该代码从记录集rs中读取第一条数据,将读取到的数据放在bytes数组中。

  在读取数据时,可以获得记录集中id的个数,可以使用getNumRecords方法获得

  综合代码为:

int number = rs. getNumRecords();

int id = 1;

if(id >0 &&id

{

byte[] bytes = rs. getRecord(1);

}

   4、从记录集中删除记录

  从记录集中删除记录的方法有两种:逻辑删除和物理删除。

  逻辑删除是指给删除的记录打标记。

  物理删除是指从物理上删除该记录,但是该记录的id不能被重用,也就是说该id不会被继续使用。例如一个记录集中有5个记录,假设你删除了id为3的数据,则剩余记录的id依然为1、2、4、5。这给便历带来了一定的麻烦。

   5、便历记录集

  便历记录集,即访问记录集中的所有数据,有两个方法,详见:

http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/controller/teclist?tid=0103

   6、其他操作

  删除记录集

  删除记录集不同于删除记录,需要使用deleteRecordStore方法,示例代码:

RecordStore. deleteRecordStore(“username”);

  该代码删除名称为username的记录集。

十三、J2ME加密数据的一个第三方开源免费类库介绍

  在J2ME编程中,经常遇到一些数据在存储或者传输时需要加密,下面介绍一个第三方的加密类库的一些资料:

  加密类库的官方主页:http://www.bouncycastle.org/

  介绍的文章:

  中文:http://18900.motorola.com/ewa_portal/develope/jc_j2messl_5_1.jsp

  英文:http://www.javaworld.com/javaworld/jw-12-2002/jw-1220-wireless.html

  该文章的源代码包含使用的一些方法。

  备注:因为该类库提供的功能比较强大,所以类库的尺寸比较大,最后在发布时需要将类库中不需要的类删除

十四、如何播放声音

  在J2ME中,处理声音需要使用到Mobile Media API(MMAPI),该包是MIDP1.0的可选包,在MIDP2.0中已经包含了这个包。所以如果你使用MIDP1.0的话,请确认你的运行环境是否支持。

  一般手机支持的声音文件格式为wav、mid和mpg等。具体请查阅你的手机说明文档。

  在声音处理中,有很多处理的方式,这里说一下最常用的情况,播放JAR文件中的wav文件。

  播放声音文件的流程:

   1、按照一定的格式读取声音文件。

  播放JAR文件中的声音文件一般是将声音文件处理成流的形式。示例代码:

InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");

其中Autorun.wav文件位于JAR文件的根目录下,如果位于别的目录,需要加上目录名称,如/res /Autorun.wav。

   2、将读取到的内容传递给播放器。

  将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:

Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");

  其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。

   3、播放声音。

  使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:

player.start();

  在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。

  下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:

package sound;

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.media.*;

import java.io.*;

public class SoundMIDlet extends MIDlet

{

  private Player player = null;

  /** Constructor */

  public SoundMIDlet()

{

try

{

InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");

player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");

}

catch(IOException e)

{

System.out.println("1:" + e);

}

catch(MediaException e)

{

System.out.println("2:" + e);

}

catch(Exception e)

{

System.out.println("3:" + e);

}

}

/** Main method */

public void startApp()

{

if(player != null)

{

try

{

     player.start();

}

catch(MediaException e)

{

     System.out.println("4:" + e);

}

}

}

/** Handle pausing the MIDlet */

public void pauseApp()

{

}

/** Handle destroying the MIDlet */

public void destroyApp(boolean unconditional)

{

}

}

十五、J2ME 3D编程的一些资料

  随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:

  1、JSR184

  JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:

  http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184

  2、Nokia的3D编程资料

http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html

  3、3D引擎

  一个简单的开放源代码的3D游戏引擎

http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19

  国内一个合作开发3D引擎的项目:

http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593

  4、一款3D游戏产品

http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml

  5、支持3D的开发工具

  当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。

十六、3D编程——第一个3D程序

  参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。

  关于代码的编译和运行说明如下:

  1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。

  2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。

  3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet

  4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。

  5、将J2ME WTK安装目录下的apps\Demo3D\res\com\superscape\m3g\wtksamples\retainedmode\content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。

  6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。

  7、这样你就可以编译和运行以下代码了。

  源代码如下:

// First3DMIDlet.java

package first3d;

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class First3DMIDlet extends MIDlet

{

private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();

public void startApp()

{

Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);

}

public void pauseApp() {}

public void destroyApp(boolean unconditional) {}

}

// First3Dcanvas.java

package first3d;

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.m3g.*;

import java.util.*;

/**

* 第一个3D程序

*/

public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable

{

/**World对象*/

private World myWorld = null;

/**Graphics3D对象*/

private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();

/**Camera对象*/

private Camera cam = null;

private int viewport_x;

private int viewport_y;

private int viewport_width;

private int viewport_height;

private long worldStartTime = 0;

//重绘时间

private int validity = 0;

public First3DCanvas()

{

//启动重绘界面的线程

Thread thread = new Thread(this);

thread.start();

try

{

//导入3D图片

myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];

viewport_x = 0;

viewport_y = 0;

viewport_width = getWidth();

viewport_height = getHeight();

cam = myWorld.getActiveCamera();

//设置cam对象

float[] params = new float[4];

int type = cam.getProjection(params);

if (type != Camera.GENERIC)

{

//calculate window aspect ratio

float waspect = viewport_width / viewport_height;

if (waspect

{

float height = viewport_width / params[1];

viewport_height = (int) height;

viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;

}

else

{

float width = viewport_height * params[1];

viewport_width = (int) width;

viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;

}

}

worldStartTime = System.currentTimeMillis();

}

catch (Exception e) {}

}

protected void paint(Graphics g)

{

//清除背景

g.setColor(0x00);

g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

//和3D对象绑定

g3d.bindTarget(g);

g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);

long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;

validity = myWorld.animate((int)startTime);

try

{

g3d.render(myWorld);

}

finally

{

g3d.releaseTarget();

}

}

public void run()

{

try

{

while(true)

{

//重绘图形

repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);

}

}

catch(Exception e){}

}

}

十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理

  在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。

  在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:

HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);

http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);

  例如你需要访问的地址为:http://www.test.com/login/loginServlet则上面的代码就为:

HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet");

http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com");

  在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。

十八、J2ME中的时间处理全攻略

  时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。

  一、时间的表达方式

  时间在J2ME中有两种表达方式:

  1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表

  这种方式适合比较两个时间之间的差值。

  2、以对象的形式来表达

  二、时间处理的相关类

  时间处理在J2ME中涉及三个类:

  1、System类

long time = System. currentTimeMillis();

  使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。

  2、Date类

Date date = new Date();

  获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。

  3、Calendar类

Calendar calendar = Calendar. getInstance();

  三、时间处理的具体操作

  1、以上三种表达方式的转换:

  a)将System类获得的时间转换为Date对象

Date date = new Date(System. currentTimeMillis());

  b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象

Calendar calendar = Calendar. getInstance();

Date date = new Date();

calendar.setTime(date);

  2、使用Calendar完成一些日期操作:

  Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。

  获得日期:

Calendar calendar = Calendar. getInstance();

……

int day = calendar.get(Calendar. DATE);

  获得日期、年份、星期的操作和这个类似。

  需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。

十九、J2ME中随机数字处理全攻略

  在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。

  J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。

  1、创建Random类型的对象:

Random random = new Random();

Random random = new Random(10010010);

  以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:

  Random random = new Random(System. currentTimeMillis());

  相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。

  第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。

  大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。

  2、生成随机数字:

  创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:

  生成随机整数:

int k = random.nextInt();

生成随机长整数:

long l = random.nextLong();

  3、生成指定范围的数字:

  例如生成0-10之间的随机数字:

int k = random.nextInt();

int j = Math.abs(k % 10);

  首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。

  获得0-15之间的随机数,类似:

int k = random.nextInt();

int j = Math.abs(k % 15);

  获得10-20之间的随机数字:

int k = random.nextInt();

int j = Math.abs(k % 10) + 10;

二十、在J2ME手机编程中使用字体

  在J2ME手机编程中,可以通过使用字体类——Font在低级用户界面中,获得更好的表现效果,那么如何使用Font类呢?

  首先,由于手机设备的限制,手机中支持的字体类型很有限,所以在J2ME中只能使用手机支持的默认字体来构造Font类对象。下面是创建Font类的对象时使用的方法:

getFont(int face,int style,int size);

例如:

Font font = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,Font. SIZE_MEDIUM);

  无论哪一个参数,都只能使用系统设置的数值,这些数值具体的大小在不同的手机上可能不同。下面对于其中的三个参数的取值做详细的介绍:

  face参数指字体的外观,其的取值:

  FACE_MONOSPACE——等宽字体

  FACE_PROPORTIONAL——均衡字体

  FACE_SYSTEM——系统字体

  style参数指字体的样式,其的取值:

  STYLE_BOLD——粗体

  STYLE_ITALIC——斜体

  STYLE_PLAIN——普通

  STYLE_UNDERLINED——下划线

  STYLE_BOLD | STYLE_ITALIC——粗斜体

  STYLE_UNDERLINED | STYLE_BOLD——带下划线粗体

  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC——带下划线斜体

  STYLE_UNDERLINED | STYLE_ITALIC | STYLE_BOLD——带下划线的粗斜体

  size参数指字体的大小,其的取值:

  SIZE_SMALL——小

  SIZE_MEDIUM——中

  SIZE_LARGE——大

  通过上面的参数的值,可以组合出你需要的字体对象。

  下面是一些常用的字体操作:

  1. 获得系统的默认字体:

Font font = Font.getDefaultFont();

  2. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则获得当前字体的方法是:

Font font = g.getFont();

  3. 在panit方法内部,假设Graphics参数的名称为g,则设置当前字体的方法是:

g.setFont(font);

  其中font为你构造好的字体对象。

  4. 在MIDP2.0中,List可以设置每行的字体格式,方法是:

list.setFont(0,font);

  则上面的代码是将list中的第一行设置为font类型的字体。

二十一、在J2ME手机程序开发中使用颜色

  在J2ME手机开发过程中,需要经常用到颜色来进行绘制,增强程序的表现效果,下面就介绍一下如何使用颜色。

  由于J2ME技术比较简单,所以没有实现专门的颜色类,而只是使用RGB的概念来代表颜色。这里简单介绍一下RGB的概念,颜色是由红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)三原色组成的,所以可以使用这三个颜色的组合来代表一种具体的颜色,其中R、G、B的每个数值都位于0-255之间。在表达颜色的时候,即可以使用三个数字来表达,也可以使用一个格式如0X00RRGGBB这样格式的十六进制来表达,下面是常见颜色的表达形式:

  红色:(255,0,0)或0x00FF0000

  绿色:(0,255,0)或0x0000FF00

  蓝色:(255,255,255)或0x00FFFFFF

  其他颜色也可以通过上面的方式组合出来。

  知道了颜色的表达方式以后,下面来介绍一下如何在J2ME程序中使用颜色,涉及的方法均在Graphics类中,有以下几个:

  1.getColor():

  获得当前使用的颜色,返回值是0x00RRGGBB格式的数字。例如:

int color = g.getColor();

  其中g为Graphics类型的对象。

  2.setColor(int RGB):

  设置使用的颜色。例如:

g.setColor(0x00ff0000);

  3.setColor(int red, int green, int blue)

  和上面的方法作用一样,例如:

g.setColor(255,0,0);

  在设置了Graphics使用的颜色以后,再进行绘制的时候,就可以绘制指定的颜色了。

二十二、在J2ME联网应用中获得客户端的手机号码

  在J2ME程序开发过程中,为了一定的需要,经常需要来获得用户的手机号码,但是这个功能却在标准的J2ME类库中没有提供。

  在使用中国移动的CMWAP方式连接网络时,中国移动会将用户的手机号码放在一个名称为x-up-calling-line-id的头信息中,可以通过读取该头信息,获得用户的手机号码,具体代码如下:

String usermphone = http.getHeader("x-up-calling-line-id");

  其中http是HttpConnction类型的对象。

二十三、使用J2ME发送手机短信息

  在程序中,发送短信息的方式一般有三种:

  1、 使用程序在网络上发送短信息,例如各大网站的短信业务。这种方式是通过程序将信息发送给运营商的网关服务器,然后通过运营商的网络发送给手机。

  2、 在计算机中,通过数据线连接到手机,然后通过手机来发送短信息。这种方式是通过使用AT指令来实现。爱立信手机的AT指令你可以在以下地址找到:

http://mobilityworld.ericsson.com.cn/development/download_hit.asp

  3、 通过在手机中运行的程序来发送短信息。这个正是本文实现的方式。

  在J2ME中,如果想发送短信息,需要使用WMA包,MIDP2.0中已经包含,MIDP1.0中可以通过厂商提供的扩展API实现,和WMA的类库基本一样。

下面是使用WMA向指定手机号码发送短信息的一个方法,很简单。当然WMA也提供了其他的方式来发送更多的内容。

// SMSUtil.java

package my.util;

import javax.wireless.messaging.*;

import javax.microedition.io.*;

/**

* 发送文本短信息的方法

*/

public class SMSUtil

{

/**

* 给指定号码发送短信息

* @param content 短信息内容

* @param phoneNumber 手机号码

* @return 发送成功返回true,否则返回false

*/

public static boolean send(String content,String phoneNumber)

{

//返回值

boolean result = true;

try

{

//地址

String address = "sms://+" + phoneNumber;

//建立连接

MessageConnection conn = (MessageConnection)Connector.open(address);

//设置短信息类型为文本,短信息有文本和二进制两种类型

TextMessage msg = (TextMessage)conn.newMessage(MessageConnection.TEXT_MESSAGE);

//设置信息内容

msg.setPayloadText(content);

//发送

conn.send(msg);

}

catch(Exception e)

{

result = false;

//未处理

}

return result;

}

}

二十四、使用简单的J2ME程序测试MIDlet的生命周期

  在MIDlet程序学习中,生命周期是一个比较抽象的概念。其实生命周期就是一个简单的规定,规定了MIDlet中的每个方法,什么时候被系统调用。下面是一个示例代码,在每个方法的内部都输出一条语句,可以根据程序的输出结果来验证各方法被调用的顺序,具体代码如下:

//文件名:LifeCircleMIDlet.java

import javax.microedition.midlet.*;

/**

* 测试MIDlet的生命周期

*/

public class LifeCircleMIDlet extends MIDlet

{

/**

* 默认构造方法

*/

public LifeCircleMIDlet()

{

System.out.println("默认构造方法");

}

/**

* 启动方法

*/

public void startApp()

{

System.out.println("startApp方法");

}

/**

* 暂停方法

*/

public void pauseApp()

{

System.out.println("pauseApp方法");

}

/**

* 销毁方法

* @param b

*/

public void destroyApp(boolean b)

{

System.out.println("destroyApp方法");

}

}

  在J2WTK中运行该程序时,可以使用浏览器中的“MIDlet”菜单中的暂停和恢复菜单,模拟暂停事件。

二十五、使用OTA来发布你的程序

  众所周知,J2ME程序发布的形式主要有:OTA、数据线传输、红外和蓝牙传输等。这里简单说说如何通过OTA来发布你的程序。

  OTA是Over The Air的简写,也就是通过网络下载,这是主要的发布形式之一。现在的百宝箱都是采用这种形式。

  使用OTA来发布程序,需要如下几个步骤:

  1、在你的WEB服务器上添加对于jad和jar文件的MIME支持。

  后缀名:jad

  MIME类型:text/vnd.sun.j2me.app-descriptor

  后缀名:jar

  MIME类型:application/java-archive

  2、发布WML页面:

  例如你的jar文件名test.jad,则最简单的下载页面是:

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