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作者:中国IT实验室 来源:中国IT实验室 2007年9月22日
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键盘缓冲
搜集玩家输入信息是一个很重要的内容,我们知道J2ME中可以在keyPressed和keyReleased事件中处理按键内容,但这样势必将逻辑代码分散与gameLoop和keyPressed中。如果你说将所有逻辑代码放在keyPressed中,那可不行,因为keyPressed只有在按键的时候才产生,而即使没有按键游戏也有很多逻辑运算要做。所以专业游戏开发中采用键盘缓冲将按键信息存起来,然后在gameLoop中就可以判断这一帧按键的状态,利用按键缓冲,除了可以判断一个键是否按下松开,还可以判断一个键是否一直被按住了,甚至可以判断组合键。不过在这里,我只介绍一种最简单的按键缓冲。由于篇幅所限,只讲述原理并不给出具体代码。
首先我们需要一个数据结构存储按键信息。你可以为每个键用一个bool值存储它的状态,不过专业一点的做法是用一个位表示一个键的状态,一个int有32个位,足够表示大多数手机的所有按键了。因为我们要判断键是否按下或松开,为了方便,我们再用2个整数记录这两种状态。所以现在我们一共有三个int了:
static int key , pressedKey, releasedKey ;
OK! 有了存储的地方,我们还需要一些常量表示每个位,我们设定key中某个位为0表示某键没有按下,为1表示按下。如果用第1位表示0键,第2位表示1键,那么可以这样设置常量:
final static int GKEY_0=1<<0, GKEY_1=1<<1 ;
明白了吗?这些常量是用来指定某个位用的,比如GKEY_1其实就是第2为1其它位均为0的一个整数。如果还不明白,先看下面的。
keyPressed和keyReleased里将分别将按下的键和松开的键进行记录。
public void keyPressed(int keyCode) { int value = getKeyValue(keyCode) ; key |= value ; pressedKey |= value ; } public void keyReleased(int keyCode) { int value = getKeyValue(keyCode) ; key ^= value ; releasedKey |= value ; }
在keyPressed里面,我们先将keyCode转换成我们的按键常量,就是上面的GKEY_0等。因为keyCode可不是像我们的常量那样可以用某个位表示的,而且不同手机的keyCode是有可能不一样的,所以我们必须用一个函数getKeyValue进行转化。得到常量后key|=value的作用是将key里面常量所代表的位置1,现在你应该明白常量的作用了吧!pressedKey|=value同理。不过keyReleased有些不同,由于releasedKey只记录这一帧里哪些键“被松开”了,所以仍然用或运算。但key是记录整个按键的状态,所以用异或。
接下来就是如何判断按键状态了:
private static void acquireKey() { frameKey = key ; framePressedKey = pressedKey ; frameReleasedKey = releasedKey ; pressedKey = 0 ; releasedKey = 0 ; } public static boolean keyHold(int gameKey) { return ((frameKey & gameKey)!=0) ; } public static boolean keyDown(int gameKey) { return ((framePressedKey & gameKey)!=0) ; } public static boolean keyUp(int gameKey) { return ((frameReleasedKey & gameKey)!=0) ; }
还记得acquireKey吧,我们在while循环中首先要调用它,其作用就是记录下这一帧的按键状态,所有我们用了三个新int变量记录他们,分别是frameKey,framePressedKey和frameReleasedKey。acquireKey所做的就是将按键状态记录在这3个变量中,其实framePressedKey和frameReleasedKey不是必须的,只是这样看上去比较清楚。记录完后我们将pressedKey和releasedKey清空,以便下次有键按下或松开时记录新的信息。关键的三个函数登场了,keyDown判断某个键是否在这一帧里被按下,参数gameKey是我们定义的按键常量中的某个值。如果对位运算还算明白的话,很容易看懂这3个函数。唯一要说明的就是keyHold和keyDown的区别,keyHold表示某个键一直被按着,也就是至少从前一帧开始它就被按下了,而不是在这一帧里被按下的。现在你应该明白我们为什么要清空pressedKey和releasedKey了。
说到这里也差不多了,有了这个按键缓冲我们就可以在gameLoop中调用keyDown等方法判断按键的状态了。不过我还是要说一句,这只是最简单的按键缓冲,只能缓冲一次按键,如果一个键被多次按下就不行啦。更专业的内容需要你在实际工作中探索。
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