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游戏是什么呢?在游戏中,往往是显示各种各样的画面,玩家可以做一些设定好的控制,画面根据玩家的控制有所变化。从这儿可以看出,游戏至少需要三个功能-显示画面,接受玩家输入和对输入产生反馈。这就是常说的渲染,输入输出和逻辑三个模块。将这三个模块组合在一起有很多方法。比如事件驱动-画面保持不变直到接受到输入事件,程序进行逻辑运算然后改变画面。而游戏往往不是这样,游戏是时间驱动的。也就是说无论有没有输入,游戏都在不停的循环-检查是否有输入,运行逻辑,渲染画面。这里我多说一句,其实什么样的结构并不能区别一个程序是不是游戏,其实只要可以互动娱乐的程序就可以称为游戏,也不一定要用时间驱动,但采用时间驱动是专业游戏的普遍做法,也是很容易接受的方法-因为从一定程度上讲,游戏很像电影,随着时间流逝画面在改变。
既然是时间驱动,游戏中就会有帧的概念。所谓帧就是某个时刻显示在屏幕上的画面。从整体上看,游戏就是一系列的帧不断播放着,像动画片一样,不过玩家可以通过交互改变播放的内容。而我们开发游戏的主要任务就是安排每一帧的内容。在每一次游戏循环中,我们需要搜集玩家的输入、运行逻辑以更新游戏的数据、根据更新后的数据安排下一帧显示的内容。 所以一个最简单的游戏结构就是:
这是一个最基本的结构,特别对于比较简单的J2ME游戏来说,这个结构更加有代表性。下面我们将分别讲述专业手机游戏如何实现这个结构中的各个内容。
public void run() { exitMidlet = false ; long startTime = 0 ; long timeCount = 0 ; gameInit() ; int curKey = 0 ; while (!exitMidlet) { startTime = System.currentTimeMillis(); //acquire key acquireKey() ; //call game loop gameLoop() ; //repaint the screen repaint(); serviceRepaints(); frameCount++ ; //lock fps timeCount = MIN_DELAY - (System.currentTimeMillis() - startTime); timeCount = (timeCount<1)?1:timeCount ; try { Thread.sleep(timeCount); } catch (InterruptedException ex) {} } endMidlet() ; } |
看到我们的while循环了吗?除非在程序逻辑中设定exitMidlet为true-那是当玩家选择了退出游戏,我们的游戏将一直运行下去。在while循环之前,gameInit方法的作用是进行游戏初始化-比如初始化变量值,载入全局数据,生成全局对象等。在while循环中,我们先是调用了acquireKey方法,这个方法将键盘输入信息进行缓冲以便逻辑中判断按键状态,下面讲会讲到键盘缓冲。gameLoop是我们游戏的主体,每帧中的逻辑运算,图形处理都在这里面进行。然后是repaint和serviceRepaints,刷新屏幕-新的一帧呈现在屏幕上。最后当跳出while之后,我们执行endMidlet结束这个Midlet。endMidlet的内容只是调用了destroyApp和notifyDestroyed方法。好了整个游戏循环就是这样了,下面讲分别讲述键盘缓冲和gameLoop如何组织。不过再这之前先让我解释下lock fps。FPS就是Frame per second。为了防止游戏在不同的机器上速度变化太大,我们设定一个最大的FPS值,或者说设置一个每帧至少要花费的时间(这里的MIN_DELAY)。比如我们设置MIN_DELAY=50,那么max FPS = 1000/50 = 20 帧/秒。锁定FPS有多种方法,这里的方法是判断如果一帧所有的时间还没达到最大时间,那么就让线程sleep一会儿。顺便在说一下FPS的计算,顾名思义用1000除以一帧所有时间即可,不过要注意的是,一般计算的FPS是平均FPS,所以FPS=累计帧数*1000/累计花费时间。
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