“管理哲学之父”查尔斯·汉迪提出过一个著名的“第二曲线”理论,讲得是企业需要经常思考,如何在成功传统业务(第一曲线)之外,随时寻找其他的新增长点(第二曲线),从而实现业绩增长的可持续。
这个道理听起来简单,执行起来则很不容易。
因为成功的“第二曲线”,往往意味着企业要找到真能创造增量的新市场,但这个市场又不要过于陌生,最好能和既有技术产品发挥协同效应,才会能有更高的投资回报。也就是说,新旧都兼顾,最好。
上周,阔别中国五年的Unity官方大会在上海拉开帷幕(Unite 2024),我在活动期间和Unity中国CEO张俊波趁机做了一番交流。
其中得到的一个印象很深刻的信息是,和其他很多公司苦苦寻新业务不得不同。对Unity来说,反而是总有用户主动将新场景、新需求送上门,将第二曲线自然而然地勾画出来。
现在,这个第二曲线的关键落脚点,就在中国。
说Unity的第二曲线之前,我们先讲一下这家公司的第一曲线。
正好是20年前,Unity于2004年在丹麦哥本哈根宣布成立。创始人有三位,David Helgason、Nicholas Francis和Joachim Ante。
公司最初目标,就是为游戏开发者提供易于使用的开发工具,即现在我们讲的“游戏引擎”。
乔帮主发布iPhone之后,2010年,Unity推出了一个重要版本Unity 3,增强了图形和性能功能,巩固了其作为领先游戏引擎的地位。之后,移动游戏市场快速增长,Unity完美把握了这一波机会,成为开发iOS和Android游戏的主要工具。
统计显示,目前全球一半以上的游戏即是基于Unity引擎开发,而在全球排名前1000名的手游中,占比更是高达73%,其中不乏来自中国开发者的作品,如《王者荣耀》、《绝区零》等。
不过,虽然Unity的看家本领是游戏引擎,但其实仔细研究其业务的底层逻辑,就会发现这家公司的技术使用是不止于游戏的。
因此,几乎所有的电子游戏,都可以理解为是一种基于视觉(2D或3D)的密集交互。某种程度上,游戏引擎,也可以等价为基于视觉交互的开发工具。
所以,Unity的核心业务虽然还是游戏,但在多年前,就已开始积极拓展非游戏领域,包括汽车、电影、建筑和工程等行业。
有意思的是,一方面是Unity的主动拓展,另一方面,则是有更多用户反过来找上门,也就是我之前讲得用户帮助打造第二曲线。
张俊波告诉我,自Unity涉足汽车业务之后,发现很多车厂已经暗自使用Unity引擎开发智能座舱(无疑,这就是一个典型的基于视觉的交互系统)了。于是,经常有车厂问过来说,我们在使用Unity的过程中,产生了ABCD哪些疑问,看如何与Unity共同应对。
甚至,还有一个有趣的用例来自金融公司。金融业显然是一个对数字报表呈现非常重视的行业。于是,Unity发现有金融公司会招Unity程序员。他们的工作是将原来2D版的PPT,变成交互体验更好的3D视频版本。类似的例子,还有很多很多。
为什么我之前讲Unity第二曲线的关键点在中国,自然也和这些场景有关。显然,无论是之前的游戏,未来的元宇宙,还是现在的智能驾驶,中国都是全球最重要的地区市场。
因此,为更好满足中国市场的独特需求,Unity为国内开发者定制了一套“团结引擎”(也在本次Unite大会上亮相)。这套引擎面向国内独有的“小游戏”(如面向微信小程序优化)、Open Harmony、车机HMI等系统提供了针对性支持。
当然,对于Unity来说,中国又不仅仅是一个重要市场,这里也是一个创造者的乐土。过去几年,汽车、游戏、影视等业务出海,已经成为一种创新趋势,创业主流。
科技行者:我们现在正在Unite2024大会的现场,我们应该如何理解这场活动的意义。毕竟隔了5年重新在国内拉开帷幕,感受如何?
张俊波:开始之前已是非常期待。在没有举办Unity大会的时候,我们虽然也不断通过Open Day等活动小规模地和开发者接触。但是,通过一个比较系统的活动,把Unity的新技术大规模带给开发者是非常重要的。我们也看到,开发者对此的反馈也非常积极,有数千名开发者参与报名,让我们非常开心。除了是我们讲给开发者,这也和开发者近距离接触,聆听需求的机会。
科技行者:那和开发者们在会上交流了哪些信息,得到了哪些反馈?
张俊波:开发者觉得我们本地引擎“团结引擎”上的几个重点,对微信小游戏、开放鸿蒙、车机套件等方面的支持,都非常接地气,很正向。同时,开发者也在和我们交流Unity两套引擎(Unity Global版引擎,和本土团结引擎)的使用场景。
科技行者:具体谈谈这两个引擎各自的作用吧。
张俊波:两个引擎长期来看,功能性,各自场景兼容设计,会有一些差别。我们认为,还是可以把它们当成一个产品来看,因为它们的功能是互补的。
如果是本土团队,需要全球化运营,业务以出海为主要场景,就可以更多使用Unity Global版引擎。反过来,如果是聚焦本土市场,甚至国外一些游戏、产品进入中国市场,比如要针对开放鸿蒙做开发,团结引擎显然就更合适。
科技行者:所以是一种“双轮驱动”。
张俊波:是的。
科技行者:5年过去了,Unity也发生了重多变化。以前大家更多看Unity是一家游戏引擎公司,现在会会怎么定义自己?
张俊波:首先,游戏是我们的基础。
游戏业务,不管从营收规模,用户规模,还是讲游戏对我们的技术驱动力,一直是我们最重要的业务部分。
其次,在过去几年,特别是2018-2019年以后,大量非游戏开发者在使用Unity做非游戏场景开发。之前是用VR、AR,后来是智能座舱、数字孪生驱动,实时3D交互在游戏以外的行业得到了非常广泛的应用,Unity很自然成为这些用户的选择。
科技行者:我们针对这些非游戏开发者也做了很多工作吧?
张俊波:对,我们意识到,我们的产品本身,是立足于游戏开发出来的游戏引擎。但是,想要更好适配到支持更多工业场景、数字孪生场景,我们要做一些改动。因此,在过去5年,我们持续在非游戏行业里面做投入,支持引擎在更多行业使用。
科技行者:目前这些创新业务的市场成果如何?
张俊波:从业务规模、用户群来看,我们统计下来,非游戏行业已经有接近一半甚至超过一半的体量。有些行业在早期尝试做POC验证,有些行业则走在前面,比如汽车已经量产。有国外智能工厂,已将将我们的技术用在巡检、运维、仿真和培训等数字孪生中。目前看来,非游戏业务还处于早期、上升期。
科技行者:从战略管理上,非游戏业务,有点像打造了业务的第二曲线。这些新场景开拓,更多是我们规划,还是用户主动产生了需求。
张俊波:很多是自发的。我们涉足汽车业务之后,才发现很多车厂已经在使用Unity引擎了。
有车厂联系我们说,“我们在用Unity的过程中,产生了ABCD这些疑问”。我们就反过来看,汽车和游戏的用法确实不同,我们需要做技术优化,于是反过头来发现了这个市场。
还有,我们发现金融公司也招Unity程序员。
科技行者:用于客户体验?
张俊波:用来看报表,使用Unity引擎实现报表的3D可视化,可以看得多、看得广。原来是PPT一页一页看,现在几个参数下来,就可以实现整体可视化。
科技行者:回到游戏市场话题,这个领域现在最大的变化是什么?我们也特别想了解AI在其中的作用是什么?
张俊波:游戏行业现在有些两极分化。
头部还在持续在增长,虽然有季节性涨跌,但总体还是在增长。当然大厂也在降本增效,这样AI就可以在美术等方面帮他们节省成本。
然后是小游戏带动的小周期、小制作、创意型游戏现在变得比较流行。所以,我认为国内会出现一大批小规模开发者。随着Unity的持续投入,小游戏和原生游戏将会没有本质壁垒。通过引擎优化,中度、轻度游戏都可以小游戏化,这是很大的机会。
科技行者:除了本土的小游戏趋势,也有很多开发者在做出海?
张俊波:对。一些开发者甚至把出海作为业务第一站。游戏做完先出海,再国内。虽然还没有具体的数字,但是比例是很高的,尤其是独立开发者群体。
科技行者:我们再来谈谈非游戏市场。应该说游戏、非游戏这两个行业差别是蛮大的,独立开发者、大厂也是不同的。面向不同行业,不同群体,我们在底层如何支撑不同的行业?
张俊波:我们现在专注于技术下沉,也就是解决底层能力,解决系统适配问题。
面向非游戏业务的不同需求,我们还在逐步改变引擎的运行逻辑。
科技行者:非游戏场景里,有哪些和游戏非常不同的业务逻辑?
张俊波:首先,非游戏行业更多是事件驱动设计,非游戏行业很难听说一定要多少帧的要求。毕竟一个车载APP,你不操作,它就不会有大运行负载(不像游戏是实时消耗的)。
其次,在非游戏行业,我们经常碰到,Unity应用要和很多别的应用共存,它能分配到的系统资源东西就很有限。
最后是兼容性、扩展性支持。因为非游戏软件需要和很多系统打交道,比如孪生要和IOT系统打交道,仿真要和西门子各种软件打交道。所以非游戏的编成接口会相对来说更加宽。
除去这些问题,在基础渲染、三角形处理等方面,就没有什么差别了。所以我们会在编程模式、底层架构上做改动。
科技行者:有哪些场景,特别能体现Unity的优势?
张俊波:有几个关键词,比如跨端、轻量、业务逻辑,和总体拥有成本。
跨端和轻量,是指应用场景需要多端运行,和在基于ARM等核心的轻量端上,Unity性能优势能得以很好的体现。
(为什么强调业务逻辑)。举例来说,如果简单用视觉呈现一个房屋,很多软件都可以用。但如果场景中需要有大量逻辑交互,需要业务仿真,那Unity结构和产品稳定性就带来了很大优势,可以大量缩短开发者周期和研发成本。
在总体拥有成本上。和其他软件相比,Unity的方案易上手,更成熟,还有稳定庞大的生态和开发者社区支持。所以用在工业应用上,需要高强度运维、重度交互用的时候,Untiy的优势非常明显。当然,如果只是为了视觉更漂亮,Unity更能做到。
科技行者:说到拥有成本。我们也看到有些开发者试过开源路线,又回到用商业方案。
张俊波:对。首先预算并不是那么多,在总开发成本是个位数比例。其次,独立游戏团队的规模并不大,要把资源投入大更重要的事情。
科技行者:本质是上大家是游戏公司,不是技术公司。
张俊波:是的。其他非游戏公司也类似,大家都是业务导向的,要把人力投入到业务产品开发中。
科技行者:我们发现也有很多人把Unity用在教育场景。
张俊波:教育场景很适合以游戏化的形式表现,让学习更容易。大概是在2021年,很多公司都在和我们探讨,用Unity来帮助他们快速做课件,可以把知识讲得更清楚。早年间老师是用Flash的,现在大家同意用Unity的表现能力更强。
科技行者:接下来,我们聊一聊业务结构吧。在技术层面,我们有Unity Global 版引擎,也有本地的团结引擎。在运营层面,我们是一个全球化公司,在国内也有独特运作方式(Unity中国是以服务本地市场为使命的合资公司)。背后有没有一些思考可以分享?
张俊波:其中有多方面的原因。
本地用户在效率方面有更多的要求。国内游戏开发者已经是游戏产业很重要的生态力量。特别是手游市场,中国开发者产生的营收能占全球一半,很多国外公司把端游转手都交给国内团队来做。(国外手游开发者更多做小型、创意类游戏,端游更是重点)
相比而言,国内有些作品的开发规模是相当庞大的,甚至会有5到600人的团队做3到5年的项目。所以,Untiy必须在国内多对生产效率做投入,要解决中国客户的独特需求。我们帮助腾讯、网易、米哈游等客户做了非常重度的优化。这种情况下,我们认为在国内应该有一个本土版本的引擎,对一些功能的支持可能比Global版本更及时。
更进一步的,我们也需要对国内底层技术生态(OS、芯片、AI能力等)有本土支持。
科技行者:最后再谈一谈你个人的经历吧。我们做了一下功课,当时你是作为创业者加入Unity的?
张俊波:我自身的创业过程不是很典型。创业之前,我在微软和EA工作,创业伊始就有40人左右的团队,并很快有了一个项目,创造了正向现金流,并获得一笔融资。最后Unity把我们收购的时候,我们可以说是“带资入厂”,带着现金流被收购。
科技行者:对这家公司的文化感受如何?
张俊波:当时Unity和EA、微软等很多大厂很不一样,是很扁平的结构,自由度也很高。后来,公司文化逐渐体系化,但是总体来说还是非常宽松的氛围,同事间非常友好。
科技行者:这样看,当时你创业的时候,可以说过程是非常甜蜜的。不过,当下的创业者,特别是游戏开发者,可能面对不同的市场趋势。对这些团队,有什么不代表公司的个人建议?
张俊波:首先在财务上,应该是精打细算,尤其对融资项目来说,口袋里最好有能足够运营一年的资金。
另外,我也看了一些创业项目,有个体会是估值过高可能不完全是好事,尤其是赚钱能力还不强的时候,如果估值太高,可能会导致后续融资压力。
科技行者:在产品方面呢?
张俊波:我觉得是百花齐放,有独特创意是非常重要的。虽然我们也能看到很多换皮游戏一时很风光,但是运营推广的压力相当大。
科技行者:在游戏这个行业,创意才是根本。
张俊波:对的!
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