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作者:马岩编译 来源:天极网 2007年9月4日
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象前面提到的,TiledLayer与Sprite类很相似,只是TiledLayer类包含多列,每一列被一套独立的图象帧绘制。另一个区别是TiledLayer类中缺乏大多数功能性相关的方法;TiledLayer没有转换,参考象素,甚至帧顺序。
当然, 同时管理多个图象使事情变得复杂,我将用TiledLayer的子类Grass来说明TiledLayer类的使用。该类在屏幕背景上显示一排前后随风舞动的绿草。为了使画面更加有趣,某些列拥有舞动的绿草,而另一些是低矮的草丛,仅仅是一层覆盖地面的绿色。
创建TiledLayer的第一步是决定你需要的格子的行列数。如果你不想让你的图层看上去是简单的矩形,那不是问题,因为没有用到的网格默认设置为空,这就避免了它们和别的图象一样排列。在我的样例中,如Listing 7所示,我只安排了一行,而列数是根据屏幕的宽度计算得到。
一旦你设置了要用到的行数和列数,你就可以用一个饰片来填充网格,方法是setCell(int col, int row, int tileIndex) ,“Sprite类”章中解释了tileIndex参数。如果你希望某些网格被活动图象填充,你需要通过调用createAnimatedTile(int staticTileIndex)方法创建一个活动饰片,该方法将返回装饰片的索引给你的新的饰片。你尽可以多做几个活动饰片,但要记住,如果你想让网格同时显示同样的动画,必须每一个饰片都要能在多个网格中使用。
在我的例子中,我只创建了一个活动饰片并且一直重用它,因为我想让我的所有活动绿草同时摇曳。网格被设置在Listing 7 Grass的创建方法中。为让饰片动起来,你无须使用象Sprite用到的事先定义好的帧顺序,所以你必须通过setAnimatedTile(int animatedTileIndex, int staticTileIndex)方法设置帧。这个方法设置了当前所有包含给定活动饰片的帧,从而,所有包含该活动饰片的网格相对应的animatedTileIndex将被变成当前参数staticTileIndex指定的图象。为了使动画更改变得简单,增加自己的帧顺序功能是必要的;请参考Grass.advace(int tickCount)方法看这个功能是如何实现的。
Listing 7. Grass.java
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现在,你已经完整地看到了一个简单但是基础的游戏,它说明了如何使用javax.microedition.lcdui.game包中的所有类。风滚草样例游戏还特别展示了如何充分利用MIDP2.0的图形和动画特性。
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