飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体.
子弹如何表示?
首先我们用一个二维数组来记录子弹的信息:
bullets[i][0]表示子弹的类型,有上、下、左、右四种,分别表示子弹飞入屏幕前的四种位置;
bullets[i][1]表示子弹的x坐标;
bullets[i][2]表示子弹的y坐标
bullets[i][3]表示子弹的x方向速度;
bullets[i][4]表示子弹的y方向速度;
bullets[i][5]表示子弹的存活状态;
子弹如何初始化?
我们首先写了一个初始化单个子弹的方法,然后便利数组调用initBullet (i);来更新整个状态数组。
子弹如何绘制?
我们首先写了一个绘制单个子弹的方法,然后便利数组调用paint(g,i);来绘制整个状态数组。
子弹如何碰撞?
有很多种方法,其中sprite本身就提供了边框碰撞检测和基于像素的碰撞检测。前者不太适合我们的游戏,我们的飞机是不规则物体,且飞行游戏对碰撞比较敏感;而后者的效率又得不到我们的信赖,所以我们是用一种半径检测,把飞机近似的看成圆,选取恰当的半径,Math.abs(planeXCenter-bulletXCenter) < range则表明碰撞。
碰撞看似简单,其实是很复杂的问题,值得庆幸的是,二维碰撞相比三维碰撞简单得多。一个小技巧是,宁可让膨胀检测半径变小也不要他变得大——漏掉检测,总比误检测要好得多。
子弹更新?
我们利用refreshBullets进行更新,这是主要逻辑部分。这个方法负责便利数组检测碰撞,如果碰撞就将处于碰撞位置的子弹杀死,并作相应的处理,这里是结束游戏并爆炸飞机;否则更新子弹的位置。
我们只是线性的遍历整个的数组,进行碰撞检测,之后是更新位置;但是这样做有一个前提,就是碰撞检测简单而且处理部分也很简单:在这个游戏中,碰撞检测只是子弹群和飞机的检测,碰撞检测在游戏结束后就不执行了(通过控制boolean needcollision);而处理更是简单了一些——直接结束了游戏。如果不是如此,比如处理后并不是简单的结束游戏,我们就不得不设计的复杂一些。可能就不是将碰撞简单的以飞机为中心了。我们需要设计好游戏事件,设计好碰撞系统。
如果碰撞本身比较复杂,或者子弹数量,种类增加时,我们线性的遍历数组就不能总是对所有的子弹都检测,可能屏幕需要分区,不处于一个区域的单位不检测。
总之当你想想你的1934时,将不在是想象着子弹,飞机什么的,你要思考一个系统。
总结一下子弹类的公共接口:
Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height)构造函数
public void initBullets()初始化子弹数组
public void paint(Graphics g) paint子弹数组
public void refreshBullets(Sprite planesprite, boolean needcollision)更新子弹数组状态,碰撞检测、处理等逻辑工作的综合
public void killbullets(Sprite planesprite,int range)//稍后解释
到此为止,我们的游戏已经初具规模了,下一步是加入效果类,嘿嘿有点意思了…
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