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3DS模型Bump Map(凹凸贴图)渲染器

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Bump Map一般分2种:一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。

作者:Skyman 来源:CSDN 2008年3月24日

关键字: 渲染器 模型 3D 游戏 Linux

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这是我最近写的一个东东,支持BMP、JPG、TGA格式,支持Height map和Normal map,现贴几张截图与大家共赏,顺便鼓励自己一下,呵呵!

     先讲一下实现原理和思路:

     Bump Map一般分2种:一种是Emboss Bump Map(浮雕凹凸贴图),它使用的是Height map,原理是在原始图像的基础上,对高度场图像进行复制、轻微平移、差操作。但它存在很多严重的局限性,它只能用于漫反射表面,对于镜面高光来说是不可能的。当光源直接照射在物体表面时,如果没有偏移,那么物体表面就不会出现任何凹凸现象。
    另外一种是DOT3 Bump Map(点乘凹凸贴图),它使用的是Normal Map,这是目前图形硬件中使用的主要方法,它不需要存储高度,只需要将表面的实际法线作为(x,y,z)向量存储在法线图中,然后可以将含有法线的凹凸纹理和经过插值的光源向量在每个象素点结合起来,可以使用点乘。它的一个优点就是可以直接用来计算凹凸块上的镜面高光。
    本程序使用DOT3 Bump Map,使用Sobel-Prewitt filter将高度图(Height Map)转换为法线图(Normal Map),使用的光照方程是:
        Color = ambient + (N•L)×DifuzeColor + (N•H)^SpecExp × SpecularColor
    其中点乘使用GL_ARB_texture_env_dot3来实现,高光指数SpecExp使用blend来实现。
   本程序没使用Shader,纯粹是用OpenGL固定渲染管道来实现的,使用GL_ARB_multitexture,GL_ARB_texture_env_combine,GL_ARB_texture_env_dot3扩展,纹理单元使用了2个。
 

我的QQ是:175910174,BLOG是:http://blog.csdn.net/skyman_2001,欢迎交流!

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