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DXUT 框架入门 1

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介绍DXUT 框架。

作者:ameng 来源:CSDN 2008年3月25日

关键字: 入门 框架 DXUT 游戏 Linux

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DXUT 框架入门 1
CD3DApplication 框架类已经光荣的退役了,取而代之的是DXUT*系列函数。在这篇文章中将要简单介绍DXUT框架的应用。
最近的directx 下载地址, 这里面包含了64位操作系统库以及directx10等等,directx10 的程序例子只能运行在windows vista 上面。尽管可以编译,但缺少directx3d10 运行库. 在安装sdk之后,别忘记安装Redist目录中最新的directx运行库。
在vc.net->tools->options中配置头文件以及库文件地址。

使用dxut框架进行directx设计时,拷贝directx sdk 安装目录\Samples\C++\中的Common文件内容到你的程序目录下(如下图)。

创建一个名为dxut 的windows apllication 空工程,然后在vc solution explorer 中项目下加入common目录(添加存在文件,注意dxsound两个文件没有加入),然后添加一个源文件main.cpp

然后在vc solution explorer 中项目上点右键进入项目属性页(property pages)加入附加的common目录作为附加头文件搜索目录,同样在属性页的 linker->input->addtional dependencies 中加入 dxerr.lib dxguid.lib d3dx9.lib d3d9.lib winmm.lib comctl32.lib 等链接库

main.cpp 源文件内容如下:
#include <dxstdafx.h>
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 当Directx3D设备被创建后,这个回调函数马上被调用,因为D3DPOOL_MANAGED资源在设备被销毁后
// 需要重新装载,这里是最佳创建D3DPOOL_MANAGED资源的地方,创建的资源应在 OnDestroyDevice 
// 函数中销毁 。
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnCreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
 return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 当direct3d设备被复位后,这个函数立即被调用,这里最好放置D3DPOOL_DEFAULT 资源代码,因为这
// 这些资源在设备丢失后需要重新装载。在这里创建的资源应该在OnLostDevice 函数中释放
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
 return S_OK;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 在Direct3D设备进入lost状态后在IDirect3DDevice9::Reset 调用之前调用此函数,在OnResetDevice 
// 中创建的资源必须在这里释放,通常包括所有的D3DPOOL_DEFAULT 资源,
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnLostDevice( void* pUserContext )
{

}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//这个回调函数在每帧的开始被调用,这个在你的程序中用来处理场景更新最好的位置,但不能包含实际的
//场景渲染调用,渲染工作应该放在OnFrameRender 回调函数中。常用于矩阵转换、摄像机等操作。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//此回调函数在每Frame最后被调用,在场景上执行所有的渲染调用,当窗口需要重绘(处理WM_PAINT消
//息)时此函数也会被调用(此时不调用OnFrameMove),在此函数返回后,DXUT将调用
//IDirect3DDevice9::Present 来显示翻转链中下一个缓冲区内容。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
 HRESULT hr;
 V( pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB(0, 0, 0, 0), 1.0f, 0) );
 if(SUCCEEDED(pd3dDevice->BeginScene()))
 {
  //更新图像
  pd3dDevice->EndScene();
 }
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
//此回调函数在direct3d设备被销毁时调用,通常发生在程序终止,在OnCreateDevice 中创建的资源,要
//在这里释放,通常包含所有的D3DPOOL_MANAGED资源
//IDirect3DDevice9::Present 来显示翻转链中下一个缓冲区内容。
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnDestroyDevice( void* pUserContext )
{
 
}
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int )
{
 // 设置回调函数,这些函数允许DXUT通知应用程序更换设备,用户输入和窗口消息。
 // 回调函数是可选的,因此你要做的仅是设置你感兴趣的事件的回调函数。
 DXUTSetCallbackDeviceCreated( OnCreateDevice );
 DXUTSetCallbackDeviceReset( OnResetDevice );
 DXUTSetCallbackDeviceLost( OnLostDevice );
 DXUTSetCallbackDeviceDestroyed( OnDestroyDevice );
 DXUTSetCallbackFrameRender( OnFrameRender );
 DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );

 // 初始化DXUT并创建想要的Win32窗口和应用程序的Direct3D设备。调用这些
 // 可选函数中的每一个,此外它们允许你设置几个选项来控制框架的行为。
 DXUTInit( TRUE, TRUE, TRUE );
 //directx 编码是unicode环境,所以字符串之前要加 L 。
 DXUTCreateWindow( L"Welcome to topameng.spaces.live.com" );
 DXUTCreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, TRUE, 640, 480 );
 // 通过DXUT来处理消息循环并分派渲染调用。当在空闲时间和处理窗口消息的
 // 时间间隔时,框架将调用OnFrameMove和OnFrameRender回调函数。
 DXUTMainLoop();
 return DXUTGetExitCode();
}
direct3d Memory Pools(内存池)
表面和其它一些D3D资源被放在多种内存池中。内存池的种类由D3DPOOL枚举类型的一个成员来指定。它可以为下列几种:
1.D3DPOOL_DEFAULT——表示D3D将根据资源的类型和用途把它们放在最合适的地方。这有可能是显存、AGP内存或者系统内存中。值得注意的是,这种内存池中的资源必须要在IDirect3DDevice9::Reset被调用之前消毁掉,然后必须重新初始化。
2.D3DPOOL_MANAGED——资源将由D3D管理并且按设备的需要来指定放在显存还是放在AGP内存中,同时备份这些资源到系统内存中。当应用程序访问和改变资源,也会对系统内存造成影响。
3.D3DPOOL_SYSTEMMEM——指定资源放在系统内存中。
4.D3DPOOL_SCRATCH——规定资源放在系统内存中,它与D3DPOOL_SYSTEMMEM不同之处在于使用这个参数使图形设备不能访问本内存池的资源,但资源可以被复制出去。
也可以打开direct sdk 安装目录Samples\C++\Direct3D\EmptyProject  例子,基本和上面是相同的
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