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游戏进阶之千里之行始于足下(二)

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无招胜有招,此乃武术之最高境界. 那编程的最高境界是什么?

作者:丰石 来源:CSDN 2008年3月25日

关键字: 进阶 游戏 Linux

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GDI 2
   在前面的学习过程中我们了解了GDI的基本用法--设备环境,画笔,画刷等。在这部分的学习中我们还是建立在设备环境的基础之上,来探讨有关字体,位图,区域的有关话题。

使用字体:
    相信大家都知道什么是字体,字体就是字样,就是以一定的风格样式来绘制出文字。
    作为一个Windows程序员,你可以使用任何安装到系统中的字体,也有专门的工具来创建自己的字体。记住,这里的重点是任何安装到系统中的字体,也就是说使用前要确定系统中存在这种字体。如果你所开发的游戏使用了一种很特别的字体,其它系统中可能不存在,这时要把你所使用的字体和游戏的安装文件一起打包。
    但是,你可能不想把你所创建的字体安装到用户字体库中去--这样做会使得其它应用程序也能够使用这种字体,并且无形中加重了系统的负担。如果你所编写的是一个文字处理软件,这样做是很好的。但是,我们写的是游戏,所以不必这样做,通常的做法是把字体存到某个临时文件中,使用时就加载它。
     AddFontResource()    将指定的字体文件加载到系统字体表中
     RemoveFontResource() 将指定的字体文件从系统字体表中删除
当你把一种字体加载到系统的字体表中后,你就可以创建这种字体了:
     HFONT CreateFont(
             int nHeight,
             int nWidth,
             int nEscapement,
             int nOrientation,
             int fnWeight,
             DWORD fdwItalic,
             DWORD fdwUnderline,
             DWORD fdwStrickOut,
             DWORD fdwCharSet,
             DWORD fdwOutputPrecision,
             DWORD fdwQuality,
             DWORD fdwPitchAndFamily,
             LPCTSTR lpszFace
             );
     恐怖吧,我是特意把它的参数给列举出来的!这是一个相当繁琐的函数,但幸运的是,其中的大多数参数我们是不用关心的,因为它们中的大多数是个地域化有关的,你一般只需要它们的默认值即可。
     为了使用我们所创建的字体,首先要把他选到设备环境中去,就像使用画笔跟画刷一样。同样要保存就的字体对象以便以后恢复使用。 当使用完毕后记得要销毁它,以免造成内存泄露。
     接着你需要设置背景模式和字体颜色,由此引出下面两个函数的应用:
         SetBkMode()      设置字体背景
         SetTextColor()   设置字体颜色
     最后,我们需要把文字打印出来,这是我们的最终目的:
         TextOut()        在指定位置打印指定文字
     以上函数的详细定义请参阅MSDN
下面我们来看这个程序段:
     {
        ………………
        AddFontResource("Paganini.ttf");                            //把指定字体paganini添加到系统的字体表中
        hfnitNew=CreateFont(-40,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,"Paganini");  //创建新字体

        HDC hdc=GetDC(hWindow);
        hfntOld=(HFONT)SelectObject(hdc,hfntNew);
        SetBkMode(hdc,TRANSPARENT);                                 //设置背景模式
        SetTextColor(hdc,RGB(0,0,255));                             //设置字体颜色
        TextOut(hdc,0,0,"Paganini",Strlent("Paganini"));

        ReleaseDC(hWindow,hdc);   
     }
     在你的程序里加入类似上面的程序段就能达到我们的目的。
     DrawText()     在指定位置以指定风格来绘制文本,功能与TextOut一致,只是使用上有不同。
区域的创建与使用:
     一个区域也是一个GDI对象,就像是画笔,画刷或者字体对象一样。区域可以使一些本来很复杂的问题变得很简单。但是,由于处理区域的代价是比较大的,所以在实际应用中很少使用。
     区域其实就是一个形状--矩形,圆角矩形,椭圆,多边形等。我们也可以对区域施加多种操作:可以填充它(FillRgn()),为它制定框架(FrameRgn())等,还可以判断一个点是否位于特定的区域中。
     跟其它GDI对象一样,区域对象通过句柄(HRGN)来操作的,下面是一些创建区域的函数:
  
     函数                    区域类型
     CreateEllipticRgn       椭圆区域
     CreatePolygonRgn        多边形区域
     CreateRectRgn           矩形区域
     CreateRoundRectRgn      圆角矩形区域 

      区域的删除和所有的GDI对象一样是通过DeleteObject()来删除的。

区域的使用
    区域的最大用处就是将操作锁定在一个固定的范围之内,这个范围就是所创建的区域。比如我们要画某一物体,但只想让这个物体固定在某一范围内,此时,区域就担起了固定范围的这个责任。而且我们只需要把所创建的区域对象选入到设备环境中就可以了,跟其它GDI对象的操作一样简单。下面我们来看这段代码段:
    
      {
           …………
           RECT rcClient;
           GetCientRect(hWindow,&rcClient);

           hrgnClip=CreateEllipticRgn(0,0,rcClient.right,rcClient.bottom);  //创建区域
           HDC hdc=GetDC(hWindow);
           hpenOld=(HPEN)SelectObject(hdc,hpenNew);
           SelectObject(hdc,hrgnClip);                                      //将区域选入设备环境

           int nStripeX=rcClient.right/10;
           int nCount;                                                      //这里的绘制都是在区域中进行的
           for(nCount=0;nCount<10;nCount++)
           {
               MoveToEx(hdc,nStripeX*nCount,0,NULL);
               LineTo(hdc,nStripeX*nCount,rcClient.bottom);
           }
           int nStripeY=rcClient.bottom;
           for(nCount=0;nCount<10;nCount++)
           {
               MoveToEx(hdc,0,nStripeY*nCount,0,NULL);
               LineTo(hdc,rcClient.right,nStripeY*nCount);
           }
           ReleaseDC(hWindow);

           …………
      }
      上面就是在一个特定的区域内绘制图形的例子,它所绘制出的图形如下图:
    

      比较有趣的一点马上就要出现了,首先使这个窗口失去焦点,然后再恢复就变成了下面这个情形了:


      我们发现只有我们所定义的那块区域被重新绘制,其它地方没有发生变化。也是只有这样我们的印象才会更为深刻。

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