在Java 3D场景中插入动画片段使3D内容更加有趣充实.一段动画可以在更令人信服的背景下展示,例如飘动的云,繁忙的城市街道,或者是从窗向外看的效果.动画可以在屏幕效果和游戏效果之间任意转换.
JMFMovieScreen使用的ImageComponent2D对象以以下方式声明:
ImageComponent2D ic = new ImageComponent2D( ImageComponent2D.FORMAT_RGB, FORMAT_SIZE, FORMAT_SIZE, true, true);
构造器剩余两个需要说明的讨论点是它使用"by reference"和"Y-up"模式.这些模式降低了存储结构图像的内存大小,因为Java 3D避免将图像从应用空间拷贝到图形内存.
在Windows OS环境下,使用OpenGL作为Java 3D优先图像引擎,ImageComponent2D格式应是ImageComponent2D.FORMAT_RGB,BufferedImage格式应是BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR.BufferedImage格式在JMFSnapper中确定.
此项技术的更多细节可以在j3d.org中查询.
将纹理加进区域
通常在一个区域中确定一幅图像的方法是将图像的坐下角连接到区域的左下角,然后逆时针连接剩余的几个角.图4说明这种方法.
图4.图像与区域之间的标准连接 图像坐标区间在X Y轴的0 1之间,Y轴正方向.例如,图像左下点坐标为(0,0),右上点为(1,1).
当"Y-up"模式使用,图像坐标Y轴翻转,负方向.意味着(0,0)代表图像左上点,(1,1)指向右下.
当"Y-up"模式建立,图像坐标必须分配给区域中不同点以便获得图像的相同定位.图5显示了最新配置.
图5."Y-up"模式使用时,图像与区域之间的连接 连接区域点与图像定位的JMFMovieScreen编码是
TexCoord2f q = new TexCoord2f();
q.set(0.0f, 0.0f);
plane.setTextureCoordinate(0, 3, q);
// (0,0) tex coord --> top left quad point (p3)q.set(1.0f, 0.0f);
plane.setTextureCoordinate(0, 2, q);
// (1,0) --> top right (p2)q.set(1.0f, 1.0f);
plane.setTextureCoordinate(0, 1, q);
// (1,1) --> bottom right (p1)q.set(0.0f, 1.0f);
plane.setTextureCoordinate(0, 0, q);
// (0,1) --> bottom left (p0)
PLANE对象指代区域.
更新图像
以上所讲,TimeBehavior是被设置用来被40毫秒调用JMFMovieScreen的nextFrame()方法.nextFrame()调用JMFSnapper对象中的getFrame()方法获得被看作BufferedImage对象的当前动画帧.指派给一个mageComponent2D对象,然后传给区域图像.nextFrame()是:
// globalsprivate Texture2D texture;
// used by the quadprivate ImageComponent2D ic;
private JMFSnapper snapper;
// to take snaps of the movieprivate boolean isStopped = false;
// is the movie stopped?public void nextFrame(){ if (isStopped) // movie has been stopped return; BufferedImage im = snapper.getFrame();
// get current frame if (im != null) {