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至顶网软件频道基础软件J2ME开发手机游戏物理模型之抛物线(1)

J2ME开发手机游戏物理模型之抛物线(1)

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本文展示手机游戏中物体做抛物线运动的代码实现。它采用近似模拟的方法,也就是先放大后缩小的模拟方式,并加入了一定的偏移量。

作者:佚名 来源:51CTO.com 2007年9月1日

关键字: J2ME 游戏 物理模型 抛物线

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物体做抛物线运动是游戏中基本运动物理模型之一!在PC游戏中可以由重力公式轻易模拟,但在手机游戏中,由于多数手机不支持浮点运算因此不能用sin,cos来分解初速度。所以只能用近似模拟的方法!我所采用的是:先放大后缩小的模拟方式,并且为了更精确加入了一定的偏移量。

先用哈希表列出0-90度的正弦值,并且把值放大100000倍,例如:

Hashtable anglevalue;

public void loadAnglevalue()

{

anglevalue = new Hashtable();

anglevalue.put(String.valueOf(0),new Integer(0));

anglevalue.put(String.valueOf(30),newInteger(50000));

anglevalue.put(String.valueOf(60),new Integer(86603));

anglevalue.put(String.valueOf(90),new Integer(100000));

……

}

这样就可以得出各种角度的正余弦值。

设初速度为V0 物体当前坐标为x=0,y=0; t为时间 g重力=10;

根剧力学公式 

Vx=V0*cos&;

Vy=V0*sin&;

再根据重力公式:

x=Vx*t;

y=Vy*t –5*t*t;

由于cos& sin&都是放大了100000倍的所以再得到手机屏幕坐标的时候应该缩小100000倍。

x=Vx*t/100000;

y=(Vy*t –5*t*t)/100000;

现在公式中除了t之外都解决了!现在来解决时间:

我们可以在游戏主循环的中有不断增加t的值,但是因为主循环非常快!以毫秒计算,所以我们应该加入缓冲:

while (true){

 thisThread.sleep(10);

 if(bFire){

tTemp++;

if (tTemp >10) {

 t+=1;

 tTemp = 0;

 }

}

代码中的if (tTemp >10)这个值的判断就调整了时间的增长频率!你也可以用if (tTemp >2)来使时间增长加快 或则用其他数值让时间变慢。注意的一点就是我们的时间也要放大!至于放大多少倍则要看游戏的节奏!我这里暂且放大20000倍,因此公式为:

x=Vx*t/100000;

y=(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

还有我们需要把物体初始位置放在屏幕的下方,那就需要加个初始位置常量,公式变为:

x=Vx*t/100000;

y=(100000*(getHeight()-20))-(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

getHeight()在手机中为得到手机屏幕的高度。好了,来看看用了这个公式后的运行效果(NOKIA 7650模拟器或者unijava模拟器)。

图1


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