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送给初学者的礼物:游戏编程起源连载三 (3)

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送给初学者的礼物:游戏编程起源连载三 (3)

作者:ant3000 来源:http://bbs.bc-cn.net 2007年11月15日

关键字: 起源 游戏编程 Linux

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绘制象素

只要你取得了显示设备上下文的句柄,就可以用GDI绘制象素了。记住,要调用GetDC()取得句柄。绘制单个的象素,不出意外的话,你就用SetPixel()函数:








COLORREF SetPixel(
    HDC hdc,           // handle to device context
    int X,             // x-coordinate of pixel
    int Y,             // y-coordinate of pixel
    COLORREF crColor   // pixel color
);

返回类型COLORREF是我们没有讲过的。它不是一个结构,但是在表格0x00bbggrr里是一个32位的值。Bb是蓝色成分的8位值,gg是绿色,rr是红色。高字节00没有用,总是00。让我们看看函数里面的参数:

※ HDC hdc:你将要GetDC()得到的DC句柄。(DC就是设备上下文)你只能调用GetDC()一次,然后其它的函数也可以用这个DC句柄了。你每次绘制单个象素不用再取得新的DC句柄了。

※ int X,Y:是象素的x和y坐标。是在客户区的坐标,(0,0)即是窗口客户区左上角的坐标,不是屏幕左上角的坐标。

※ COLORREF crColor:象素的颜色。设置象素的颜色,用RGB()宏最简单。RGB()括号中的三个值分别是红色、绿色和蓝色,各个颜色的值可从0-255间取,不同的值组合成不同的颜色。

如果函数调用成功,将返回一个颜色,就是你要绘制的象素的颜色。由于视频硬件的限制,返回的颜色可能与调用函数时要求的颜色并不一致。如果调用失败,返回-1。如果你要设置窗口客户区的左上角为红色,函数将是这样:

SetPixel(hdc, 0, 0, RGB(255,0, 0));

是在假设你已经取得了DC句柄hdc后,调用这个函数。这个函数的更快的版本是SetPixelV():

BOOL SetPixelV(
    HDC hdc,           // handle to device context
    int X,             // x-coordinate of pixel
    int Y,             // y-coordinate of pixel
    COLORREF crColor   // new pixel color
);

参数相同,但返回类型不同。SetPixelV()返回的是布尔类型,成功,TRUE;失败,FALSE。如果你没有必要使用SetPixel()提供的额外信息,那我们当然是选择使用SetPixelV()了。(我们总是希望快一些)

还有一件事情,我们需要得到绘制好的象素的值(颜色)。没问题,使用GetPixel()函数就解决了:

COLORREF GetPixel(
    HDC hdc,  // handle to device context
    int XPos, // x-coordinate of pixel
    int nYPos // y-coordinate of pixel
);

很明显,返回值是象素所在位置的颜色。如果坐标出了DC句柄控制的区域,返回值是CLR_INVALID。参数同SetPixel()差不多:DC句柄,象素的x,y坐标。绘制象素就说到这吧,下面看看GDI的文本输出。

GDI的文本输出函数

有两个关于绘制文本的函数,其中简单一点儿的是TextOut()函数,原形是:

BOOL TextOut(
    HDC hdc,          // handle to device context
    int nXStart,      // x-coordinate of starting position
    int nYStart,      // y-coordinate of starting position
    LPCTSTR lpString, // pointer to string
    int cbString      // number of characters in string
);

我们已经看过很多返回类型是布尔类型的函数了,意思都一样:成功TRUE,失败FALSE。函数的参数如下:

※ HDC hdc:DC句柄。它既可以使GetDC的返回值,也可以是在处理WM_PAINT消息时BeginPaint的返回值。

※ int nXStart,nYStart:定义客户区内字符串开始的位置。字符串中第一个字符的左上角位于坐标(xXStart,nYStart)。在默认DC中,客户区的左上角为(0,0)。

※ LPCTSTR lpString:要显示的字符串。由于下一个参数给出字符串的长度,所有字符串不需要空的中止符。

※ int cbString:串中字符的个数。(字符串的长度)

TextOut()函数使用当前的文本颜色,背景颜色和背景类型。你若想自己改变这些,就得用如下的函数:

COLORREF SetTextColor(
    HDC hdc,         // handle to device context
    COLORREF crColor // text color
);

COLORREF SetBkColor(
    HDC hdc,         // handle of device context
    COLORREF crColor // background color value
);

SetTextColor()函数设置当前文本颜色,SetBkColor()函数设置当前背景颜色。参数的解释是显而易见的。第一个是DC句柄。第二个是颜色,你当然记得可以用RGB()宏来设置颜色。例如设置文本为蓝色:SetTextColor(hdc,RGB(0,0,255))。设置背景为白色:SetBkColor(hdc,RGB(255,255,255))。最后,设置背景类型用SetBkMode()函数:

int SetBkMode(
    HDC hdc,     // handle of device context
    int iBkMode  // flag specifying background mode
);

第一个参数就不讲了。第二个参数iBkMode可以分别取两个值:TRANSPARENT或OPAQUE。如果取TRANSPARENT,文本不会对背景造成影响。如选择OPAQUE,则相反。函数的返回值是背景的模式。

关于TextOut()函数还有一点要说,你可以控制文本的排列方式,用SetTextAlign()实现:

UINT SetTextAlign(
    HDC hdc,    // handle to device context
    UINT fMode  // text-alignment flag
);

参数如下:

※ HDC hdc:DC句柄。没有什么特别的。

※ UINT fMode:一个标志或一组标志(用“|”分开)将决定TextOut()输出文本的对齐模式。你不可以随便组合,要合理组合。这些标志如下:

◎ TA_BASELINE:参考点将在文本的基线。

◎ TA_BOTTOM:参考点将在矩形范围的底边。

◎ TA_TOP:参考点将在矩形范围的顶部。

◎ TA_CENTER:参考点将在矩形范围的中心。

◎ TA_LEFT:参考点将在矩形范围的左边。

◎ TA_RIGHT:参考点将在矩形范围的右边。

◎ TA_NOUPDATECP:当前的位置没有被文本输出函数调用,参考点被每次调用传递。

◎ TA_UPDATECP:当前的位置被每次文本函数输出调用,当前的位置作为参考点。

默认的设置是TA_LEFT|TA_TOP|TA_NOUPDATECP。如果你设置成TA_UPDATECP,后来调用的TextOut()函数将忽略nXStart和nYStart这两个参数,把文本放置在……。OK,告一段落,我们来看看TextOut()函数的兄弟DrawText():

int DrawText(
    HDC hDC,          // handle to device context
    LPCTSTR lpString, // pointer to string to draw
    int nCount,       // string length, in characters
    LPRECT lpRect,    // pointer to struct with formatting dimensions
    UINT uFormat      // text-drawing flags
);

DrawText()函数能格式化文本,多种排列方式。返回值是文本象素的高度。返回0,说明调用失败。让我们看看它的参数:

※ HDC hDC:一样的东东。我们的好朋友DC句柄。

※ LPCTSTR lpString:要显示的字符串。用双引号引起来。

※ int nCount:字符串中字符的数量。(字符串长度)

※ LPRECT lpRect:是RECT类型结构的地址,该结构包含了将要显示字符串的区域的逻辑坐标。

※ UINT uFormat:文本格式选项,你可以用“|”符号组合。下面列出最常用到的标志:

◎ DT_BOTTOM:指定底部对齐文本。必须与DT_SINGLELINE组合使用。

◎ DT_CALCRECT:返回矩形的宽度和高度。在多文本行的情况下,DrawText()将使用lpRect所指向的矩形的宽度,并扩展矩形的底部直到包含文本的最后一行。在单文本行的情况中,DrawText()将改变矩形的右边界,使它包含最后一个字符。不管在那种情况下,DrawText()都返回格式化后的文本高度,但是不重新绘制文本。

◎ DT_CENTER:文本水平居中。

◎ DT_EXPANDATABS:扩充Tab键跳跃的字符数,默认情况下,每按一次Tab键跳跃8个字符。

◎ DT_LEFT:指定文本左对齐。

◎ DT_NOCLIP:绘制屏幕时无需剪切。当使用DT_NOCLIP后,程序性能提高。

◎ DT_RIGHT:指定文本右对齐。

◎ DT_SINGLELINE:指定单行文本,忽略回车和换行。

◎ DT_TABSTOP:设置Tab键停止。在uFormat的低端字的高阶字节(15-8)中存放Tab键每按一次跳跃的字符数。默认是8。

◎ DT_TOP:顶部对齐文本(仅用于单行文本)。

◎ DT_VCENTER:指定垂直居中(仅对单行文本)。

还有一些其它的标志,但你看到的已经足够了。有了这些,你就可以轻松驾驭文本了,但记住,是以牺牲函数速度为代价的。你可以选择比较常用的TextOut()函数。

用GDI显示位图

位图是很容易操纵的,因为Windows本身就是位图。现在让我们看看到底有多容易吧!用GDI显示位图需要四个基本的步骤:

1、得到你要操作的窗口的DC句柄。

2、获得位图的句柄。

3、为位图创建设备上下文。

4、传送位图。

你已经知道第一步怎么做了,以前我也间接提到过第二步的做法,但没有具体说。我说过通过函数LoadBitmap()可以得到位图资源的句柄,但它有些过时了,有一个更灵活的函数LoadImage()取代了它,现在让我们看看怎么使用这个新函数。原形如下:

HANDLE LoadImage(
    HINSTANCE hinst,  // handle of the instance containing the image
    LPCTSTR lpszName, // name or identifier of image
    UINT uType,       // type of image
    int cxDesired,    // desired width
    int cyDesired,    // desired height
    UINT fuLoad       // load flags
);

如果函数调用失败,返回NULL。成功,你得到位图的句柄,意味着你就可以从资源或外部文件调用位图了。注意,这个函数还可以取得光标、图标的句柄,所以返回类型只是简单的HANDLE。在Visual C++6.0中,你需要用HBITMAP类型定义位图的句柄变量,否则编译器会生气的。例如:

HBITMAP hBitmap;
hBitmap =LoadImage(……);

下面是LoadImage()函数的参数说明:

※ HINSTANCE hinst:如果你从资源调用位图,这应该是你的应用程序的实例。如果你要从外部文件调用位图,就把它设置为NULL。

※ LPCTSTR lpszName:这个要么是资源标识符,记住用MAKEINTRESOURCE()宏转变数字常量;要么就是你要调用的图象的完整文件名称。

※ UINT uType:根据你的调用对象来决定。应该是IMAGE_BITMAP、IMAGE_CURSOR和IMAGE_ICON中的一种。

※ int cxDesired,cyDesired:这是你希望的图象的尺寸。如果你都设置为0,将是图象的真实尺寸。

※ UINT fuLoad:这是可以组合用的标志,当然是用“|”来连接。以下是一些常用的标志:

◎ LR_CREATEDIBSECTION:如果uType是IMAGE_BITMAP,将导致函数返回一个DIB(DIB,设备无关的位图)。基本的意思就是返回一个不依赖于显示设备的位图。

◎ LR_DEFAULTSIZE:对于光标和图标,如果cxDesired和cyDesired都设置为0,这个标志将启用Windows的默认尺寸,而不是图形的实际尺寸。

◎ LR_LOADFROMFILE:如果你要从外部文件中调入图象,你就必须用这个标志。

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