本节将介绍如何创建和使用nInputServer来检测输入设备的状态及事件。
在创建InputServer之前首先要创建一个Windows窗口,这项工作我们已经在第11节中完成。您可能会注意到本节的代码结构与第11节非常相似,只是多出了创建nInputServer的代码和一个DumpInput函数(用来检测用户输入,并将结果输出到控制台)。
与创建其他Server一样,只需要在KernelServer中将它new出来然后Open一下即可;但是目前的Nebula2版本并没有提供对应的Close函数,所以用户并不需要为销毁InputServer做什么,下面是创建inputserver及建立事件映射的代码:
/// 创建nInputServer
nInputServer* input = (nInputServer*)ks->New("ndi8server", "/sys/servers/input");
input->Open();
///----------------------------------------------------------------------------
/// +添加按键映射
/// @ 1. 可以在脚本中配置
/// @ 2. 可以通过设备的映射名来索取设备并检测设备状态
/// @ 3. 可以将脚本函数与设备直接帮定,这样在设备产生事件时会自动调用相关函数
input->BeginMap();
input->Map("keyb0:space.down", "reset");
input->Map("relmouse0:btn0.pressed", "look");
input->Map("relmouse0:+x", "right");
input->EndMap();
/// -添加按键映射
///----------------------------------------------------------------------------
nInputServer提供了一下3种处理设备事件的方式:
1.传统的遍历消息列表并转发或处理的模式。
2.由用户逻辑轮训事件。
3.由InputServer主动出发用户感兴趣的事件。
其中第2、3种的使用方式基本一样,只不过2是用户为事件起一个别名,而3是用户直接把脚本函数注册到事件上而已。
下面的函数DumpInput展示了如何使用第1种方式遍历并处理事件列表:
///----------------------------------------------------------------------------
/// +输入测试
///
void DumpInput()
{
/// 遍历事件列表,并将事件详细信息分类输出到控制台
for(nInputEvent* inputEvent = nInputServer::Instance()->FirstEvent();
inputEvent != NULL;
inputEvent = nInputServer::Instance()->NextEvent(inputEvent))
{
/// 根据事件的DeviceID区分设备
switch(inputEvent->GetDeviceId())
{
case N_INPUT_MOUSE(0):
printf("MouseEvent Detected! [BTN:%i] ", inputEvent->GetButton());
switch(inputEvent->GetType())
{
case N_INPUT_MOUSE_MOVE:
printf("[MouseMove]");
break;
case N_INPUT_BUTTON_DOWN:
printf("[ButtonDown]");
break;
case N_INPUT_BUTTON_UP:
printf("[ButtonUp]");
break;
}
break;
case N_INPUT_KEYBOARD(0):
printf("KeyEvent Detected! [KEY:%i] ", inputEvent->GetKey());
switch(inputEvent->GetType())
{
case N_INPUT_KEY_DOWN:
printf("[KeyDown]");
break;
case N_INPUT_KEY_UP:
printf("[KeyUp]");
break;
case N_INPUT_KEY_CHAR:
printf("[CharEvent]");
break;
}
break;
}
printf(" ");
}
}
///
/// -输入测试
///----------------------------------------------------------------------------
另外在游戏主循环每一帧结束的位置都要调用nInputServer::FlushEvents()方法以确保事件列表被清除,否则即使已经被处理过的事件也会一直保留在列表中。
下面是完整的程序代码:
/****************************************************************************/
/* Nebula2 - Tutorial 13 */
/* Input Server */
/* author: happykevins */
/****************************************************************************/
///----------------------------------------------------------------------------
/// +必要头文件
// nebula2 includes
#include "kernel/nkernelserver.h"
#include "kernel/nfileserver2.h"
#include "input/ninputserver.h"
#include "gfx2/nd3d9server.h"
// Tutorial工具库:一些通用的宏定义
#include "../NebulaUtils/nutildefs.h"
/// -必要头文件
///----------------------------------------------------------------------------
///----------------------------------------------------------------------------
/// +链接库
#pragma comment(lib, "wsock32.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "dxerr9.lib")
#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9d.lib")
#pragma comment(lib, "dinput8.lib")
#pragma comment(lib, "d_nkernel.lib")
#pragma comment(lib, "d_nnebula.lib")
#pragma comment(lib, "d_ndirect3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d_ndinput8.lib")
/// -链接库
///----------------------------------------------------------------------------
///----------------------------------------------------------------------------
/// +声明使用的Nebula2 Package&Module
nNebulaUseModule(nresource);
nNebulaUseModule(nresourceserver);
nNebulaUseModule(nfont2);
nNebulaUseModule(nmesh2);
nNebulaUseModule(nmesharray);
nNebulaUseModule(nshader2);
nNebulaUseModule(ntexture2);
nNebulaUseModule(ngfxserver2);
nNebulaUseModule(ninputserver);
nNebulaUsePackage(ndirect3d9);
nNebulaUsePackage(ndinput8);
/// -声明使用的Nebula2 Package&Module
///----------------------------------------------------------------------------
nKernelServer* ks = NULL;
nGfxServer2* gfx2 = NULL;
///----------------------------------------------------------------------------
/// +初始化环境,创建需要的Server
///
bool InitApp()
{
/// 创建KernelServer
ks = n_new(nKernelServer);
///----------------------------------------------------------------------------
/// +向KernelServer中添加Package&Module
nNebulaAddModule(nresource);
nNebulaAddModule(nresourceserver);
nNebulaAddModule(nfont2);
nNebulaAddModule(nmesh2);
nNebulaAddModule(nmesharray);
nNebulaAddModule(nshader2);
nNebulaAddModule(ntexture2);
nNebulaAddModule(ngfxserver2);
nNebulaAddModule(ninputserver);
ks->AddPackage(ndirect3d9);
ks->AddPackage(ndinput8);
/// +向KernelServer中添加Package&Module
///----------------------------------------------------------------------------
/// 创建D3D9Server
gfx2 = (nGfxServer2*)ks->New("nd3d9server", "/sys/servers/gfx");
/// 创建ResourceServer
nResourceServer* res = (nResourceServer*)ks->New("nresourceserver", "/sys/servers/resource");
/// 获得FileServer设置shaders的路径
nFileServer2* file = (nFileServer2*)ks->Lookup("sys/servers/file2");
/// @note:这是启动d3d9server必须的
/// 因为d3d9server在初始化时会访问"shaders:shape.fx",用它来控制绘制调试图形的渲染状态
file->SetAssign("shaders", "bin:../../datafiles/shaders/fixed");
/// 初始化显示模式
nDisplayMode2 mode;
mode.SetXPos(0);
mode.SetYPos(0);
mode.SetWidth(320);
mode.SetHeight(200);
/// 将显示模式应用到d3d9server
gfx2->SetDisplayMode(mode);
/// 启动d3d9server
gfx2->OpenDisplay();
/// 创建nInputServer
nInputServer* input = (nInputServer*)ks->New("ndi8server", "/sys/servers/input");
input->Open();
///----------------------------------------------------------------------------
/// +添加按键映射
/// @ 1. 可以在脚本中配置
/// @ 2. 可以通过设备的映射名来索取设备并检测设备状态
/// @ 3. 可以将脚本函数与设备直接帮定,这样在设备产生事件时会自动调用相关函数
input->BeginMap();
input->Map("keyb0:space.down", "reset");
input->Map("relmouse0:btn0.pressed", "look");
input->Map("relmouse0:+x", "right");
input->EndMap();
/// -添加按键映射
///----------------------------------------------------------------------------
return true;
}
///
/// +初始化环境,创建需要的Server
///----------------------------------------------------------------------------
///----------------------------------------------------------------------------
/// +退出程序,清理资源
///
bool CloseApp()
{
/// 关闭d3d9server
gfx2->CloseDisplay();
/// 销毁KernelServer
n_delete(ks);
return true;
}
///
/// -退出程序,清理资源
///----------------------------------------------------------------------------
///----------------------------------------------------------------------------
/// +输入测试
///
void DumpInput()
{
/// 遍历事件列表,并将事件详细信息分类输出到控制台
for(nInputEvent* inputEvent = nInputServer::Instance()->FirstEvent();
inputEvent != NULL;
inputEvent = nInputServer::Instance()->NextEvent(inputEvent))
{
/// 根据事件的DeviceID区分设备
switch(inputEvent->GetDeviceId())
{
case N_INPUT_MOUSE(0):
printf("MouseEvent Detected! [BTN:%i] ", inputEvent->GetButton());
switch(inputEvent->GetType())
{
case N_INPUT_MOUSE_MOVE:
printf("[MouseMove]");
break;
case N_INPUT_BUTTON_DOWN:
printf("[ButtonDown]");
break;
case N_INPUT_BUTTON_UP:
printf("[ButtonUp]");
break;
}
break;
case N_INPUT_KEYBOARD(0):
printf("KeyEvent Detected! [KEY:%i] ", inputEvent->GetKey());
switch(inputEvent->GetType())
{
case N_INPUT_KEY_DOWN:
printf("[KeyDown]");
break;
case N_INPUT_KEY_UP:
printf("[KeyUp]");
break;
case N_INPUT_KEY_CHAR:
printf("[CharEvent]");
break;
}
break;
}
printf(" ");
}
}
///
/// -输入测试
///----------------------------------------------------------------------------
///----------------------------------------------------------------------------
/// +Application
int main(int argc, const char** argv)
{
/// 初始化Application
if ( !InitApp() )
{
n_error("程序初始化失败! ");
return 0;
}
/// 这里相当于游戏循环,gfx2->Trigger()将触发win32的消息泵
while ( gfx2->Trigger() )
{
/// 一帧开始
gfx2->BeginFrame();
/// 绘制场景开始
if ( gfx2->BeginScene() )
{
/// 设置渲染缓冲区
gfx2->Clear(nGfxServer2::AllBuffers, 0.2f, 0.2f, 0.8f, 1.0f, 0, 0);
/// 绘制场景结束
gfx2->EndScene();
/// 显示场景
gfx2->PresentScene();
}
/// 一帧结束
gfx2->EndFrame();
/// 检测输入事件,并输出到控制台
DumpInput();
/// 清空输入事件列表
nInputServer::Instance()->FlushEvents();
n_sleep(0.01f);
}
/// 释放资源
if ( !CloseApp() )
{
n_error("释放资源失败! ");
return 0;
}
return 0;
}
/// -Application
///----------------------------------------------------------------------------
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