* 地形纹理
大概分两种类型:rts型和fps型
**第一种:rts型。
和二维做法差不多,把地图分为很多Block,每块Block可能又由m*n个Tile组成。每块Block使用一张纹理。适合rts等俯视类型游戏,《魔兽3》、《魔域帝国》用到。
优点:图像精细,适合表现细致的场景。
缺点:渲染时纹理切换频繁。没法做大面积LOD(Level of Detail),LOD被限制在Block内。由于Block边缘顶点纹理坐标问题,导致Block间没法共用顶点。
地貌间过渡处理: 如草地过渡到土地,简单的方法是让美术做好所有可能用到的不同地貌过渡的图片,程序计算拼接。复杂点的做法是程序计算纹理融合,在渲染是用多层纹理来解决过渡问题,《Empire Earth》,《C&C将军》使用类似做法。
特效处理:
水深效果:使用顶点色形成水下体积雾效果。
**第二种:fps型。
整个地形用一张基本纹理(如:1024*1024)铺满,这张纹理是由程序计算生成(Terrain Texture Generation)。适合室外大场景游戏,如室外fps,飞行模拟。《Battle Field 1942》用到。
优点:任意的LOD范围。无纹理切换问题。可以把计算好的地形LightMap融入基本纹理,一次渲染。
缺点:图像精度不够,解决方法是在渲染时上面加一层细节贴图,如:BumpMap,《Ground Control》用到。
*下面是一些常见的问题
**纹理生成计算方法
基本纹理每点像素由所处的海拔高度和坡度约束计算而得。可以理解为有一张横坐标为高度,纵坐标为坡度的纹理表,每点像素查表而来。资料见后。
**地形LightMap
明暗(Shading):首先计算每个顶点的平均法向量,注意是共点平面的平均法向量,而不是某个面的法向量,然后用你的光照模型计算公式计算该点光照强度,如:I = cos<light,normal>*Isun + ambient。顶点间光照用插值计算,如法向插值phong算法。
阴影(Shadow):没看到太好的算法,一般光线求交算法速度太慢,目前我的想法是用硬件
作ShadowVolume,渲染到一张纹理,然后保存。如果你有好的方法请告诉我。
**物体阴影
对静态物体,如房屋可事先渲染好融入Terrain LightMap。
对动态物体,可用Projection Shadow,简单说就是从光源方向把物体影子渲染到一张纹理,然后通过使用纹理坐标生成(TexCoordGen)和修改相应Texture Coordinates Matrix,把这张图贴到地面渲染。
**地形渲染
用Indexed方式按块渲染,注意顶点提交顺序,增加GPU Vertex Cache命中率。如果有LOD,因为每次顶点数据是变化的,d3d实现时用Dynamic Vertex Buffer,把顶点放入AGP内存。
**LOD(Level of Detail)
ROAM算法不适合现代硬件加速显卡,不要用。
可以看一下GeomMipMap LOD和T-Strip LOD。网址见后。
**射线与地形求交算法
把射线垂直投影到2d地面网格,顺着射线方向检测经过的每个格子,如果光线在格子里面的最低处大于格子四个顶点的最高处,则不可能有交点。
资料:
T-Strip LOD: http://chat.carleton.ca/~eszoka/tstriplod/tstrip.htm
GeoMipMap LOD: http://www.flipcode.com/tutorials/geomipmaps.pdf
TerrainTextureGenerator(Full Source Code):http://www.insanesoftware.de/index.php?page=freetools/terrain.php
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