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SM3D的OpenGL教程(一):超酷三维汉字特效

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大家好,我是Skyman(SM3D),喜欢三维编程,现在正在系统学习OpenGL,DirectX,VR等.

作者:Skyman 来源:CSDN 2008年3月24日

关键字: 三维汉字 OpenGL SM3D 游戏 Linux

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大家好,我是Skyman(SM3D),喜欢三维编程,现在正在系统学习OpenGL,DirectX,VR.我经常到各大论坛上去转转.其中去得最多的地方是NeHeOpenGL网站那是我所见过的最好的学习OpenGL的网站,强烈推荐!!!这是我的第一篇关于OpenGL的文章,写得不是很好,欢迎大家指正.

大家知道,OpenGL中输出文本有两个函数:wglUseFontBitmapswglUseFontOutlines,前者用来输出2维文字,后者用来输出3维文字.而要输出汉字,必须使用TrueType字体.本文就教你如何使用wglUseFontOutlines来创建酷的三维汉字特效.从此文,你可以学到三点知识:1.如何从文件中载入位图作为纹理;2.如何生成三维汉字;3.如何将纹理贴到三维汉字上.本程序运行效果如下图所示:

我使用的是NeHeSimple框架.为了简便起见,我这里只列出增加的代码.

首先,再头文件定义区加上:#include <stdio.h>

接着,bool fullscreen=TRUE;后面定义要用到的变量:

GLuint texture[1];//纹理ID

int rot=0;//三维汉字绕x轴旋转的角度

HFONT hFont;//字体句柄

LOGFONT lf;//逻辑字体

GLYPHMETRICSFLOAT gmf[128];//包括字形的位置和方向信息的结构

unsigned int ichar=0; //字符的整型值

char cchar; //要转换为显示列表的字符

unsigned int i=0;//循环变量

unsigned int j=0; //循环变量

char Text[128];//存放要显示的字符的数组

BYTE TextList[128];//显示列表

const GLuint ListBase=1000; //显示列表的基

然后在LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);后面定义载入文理的函数LoadBMPLoadGLTextures,这个在NeHe的许多教程里都有,这里再写一下:

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)            // 载入位图

{

   FILE *File=NULL;                              // 文件句柄

   if (!Filename)                                   //文件名已给了吗?

   {

       return NULL;                              // 若没有则返回NULL

   }

   File=fopen(Filename,"r");                        // 检查文件是否存在

   if (File)                                     // 文件存在吗?

   {

       fclose(File);                             // 关闭文件

       return auxDIBImageLoad(Filename);             // 载入位图并返回位图的指针

   }

   return NULL;                                  // 若载入失败则返回NULL

}

 

int LoadGLTextures()                             // 载入位图并转换为纹理

{

   int Status=FALSE;                             // 状态指示

   AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];                // 为纹理创建存储空间

   memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);              // 清零

   // 载入位图,检查误,如位图不存在则退出

   if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/tex.bmp"))//纹理图片的路径

   {

       Status=TRUE;                              // 状态设为TRUE

       glGenTextures(1, &texture[0]);                // 创建纹理

       glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);

       gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//过滤

       glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);//过滤

       glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);//自动生成纹理坐标

       glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);//自动生成纹理坐标

       glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);

       glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);

   }

   if (TextureImage[0])                             // 如果纹理存在

   {

       if (TextureImage[0]->data)                       // 如果纹理图象存在

       {

          free(TextureImage[0]->data);                  // 释放纹理图象所占用的内存

       }

       free(TextureImage[0]);                           // 释放图象结构

   }

   return Status;                                   // 返回状态

}

注明:因为三维字体是比较复杂的模型,所以要手工定义纹理坐标很难.我们可以让OpenGL自动生成纹理坐标.函数glTexGen()用于自动生成纹理坐标.

Void gltexgen{ifd}(GLenum coord,GLenum pname,TYPE param);

参数coord必须是GL_S,GL_T,GL_RGL_Q,表明是否要生成纹理坐标s,t,rq.参数pnameGL_TEXTURE_GEN_MODE,表示纹理坐标的生成模式.参数param可选GL_OBJECT_LINEAR,GL_EYE_LINEARGL_SPHERE_MAP. GL_OBJECT_LINEAR表示纹理图象相对于一个移动的物体静止,本程序就采用这种方式.

然后在InitGL()函数中的glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);后面加入如下语句:

glEnable(GL_LIGHT0);                          // 激活默认光照 (虽然光照效果不是很好但是速度快)

   glEnable(GL_LIGHTING);                        // 激活光照

   glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//激活材质颜色

   glEnable(GL_TEXTURE_2D);//激活二维纹理

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);//绑定纹理

 

    memset(&lf,0,sizeof(LOGFONT));//清空内存

    //设定逻辑字体lf的属性

    lf.lfHeight=-1;//指定字高

    lf.lfWidth = -1 ;//指定字宽

     lf.lfEscapement = 0 ; //指定角度(1/10)

     lf.lfOrientation = 0 ; //指定字符的基线与x轴的角度(1/10)

     lf.lfWeight = FW_BOLD ; //指定字体的重量(FW_BOLD=700)

     lf.lfItalic = FALSE ;//指定是否斜体

     lf.lfUnderline = FALSE ; //指定是否有下划线

     lf.lfStrikeOut = FALSE ; //指定是否是StrikeOut字体

     lf.lfCharSet = ANSI_CHARSET ; //指定字符集

     lf.lfOutPrecision = OUT_TT_PRECIS ; //指定输出精度

     lf.lfClipPrecision= CLIP_DEFAULT_PRECIS ; //指定裁剪精度

     lf.lfQuality = PROOF_QUALITY ;//指定输出质量

     lf.lfPitchAndFamily = VARIABLE_PITCH | TMPF_TRUETYPE | FF_MODERN ; //指定字体的定位和外观

     lstrcpy (lf.lfFaceName, "宋体") ; //指定字体名称

    hFont=CreateFontIndirect(&lf);//创建逻辑字体

    SelectObject(hDC, hFont);//将逻辑字体选入设备环境

然后在DrawGLScene()函数中的glLoadIdentity();后面加入:

strcpy(Text,"重庆大学欢迎你");//指定所要显示的字符

   i=0;//i赋初制值

   j=0;// j赋初制值

   while(i<128)

   {

       if(IsDBCSLeadByte(Text[i]))//判断是否为双字节

       {

    ichar=Text[i];

     ichar=(ichar<<8)+256; //256为汉字内码的“偏移量”

     ichar=ichar+Text[i+1];

     i++;i++;

     wglUseFontOutlines(hDC, //设备环境句柄

     ichar, //要转换为显示列表的第一个字符

     1, //要转换为显示列表的字符数

     1000+j, //显示列表的基数

     0.0f, //指定与实际轮廓的最大偏移量

     0.2f, //Z轴负方向的值

     WGL_FONT_POLYGONS, //指定显示列表用多边形创建字体

     &gmf[j]); //接受字符的地址

     TextList[j]=j;

     j++;

       }

       Else//若是单字节(英文)

       {

    cchar=Text[i];

     i++;

     wglUseFontOutlines(hDC, //设备环境句柄

     cchar, //要转换为显示列表的第一个字符

     1, //要转换为显示列表的字符数

     1000+j, //显示列表的基数

     0.0f, //指定与实际轮廓的最大偏移量

     0.5f, //Z轴负方向的值

     WGL_FONT_POLYGONS, //指定显示列表用多边形创建字体

     &gmf[j]); //接受字符的地址

     TextList[j]=j;

     j++;

       }

   }

    glListBase(ListBase);//设置显示列表的初始索引值

   glTranslatef(-4.0f,0.0f,-10.0f);//要显示的文本的位置

   glRotatef(float(rot),1.0f,0.0f,0.0f);//文本绕x轴旋转

   glCallLists(strlen(Text),GL_UNSIGNED_BYTE,& TextList);//调用多显示列表绘制文本

   glFlush();//强制绘图

    rot=(rot+1)%360;//旋转变量递增

     注明:1. 双字节内码DBCS(双字节字符集) 支持很多不同的东亚语言字母,如汉语、日语和朝鲜语等。 DBCS 使用数字 0–128 表示 ASCII 字符集。其它大于 128 的数字作为前导字节字符,它并不是真正的字符,只是简单的表明下一个字符属于非拉丁字符集。在 DBCS 中,ASCII 字符的长度是一个字节,而日语、朝鲜语和其它东亚字符的长度是 2 字节。汉字内码的偏移量为256

     2.执行多显示列表可以有效的提高渲染速度。方法是将显示列表的索引值放入一个数组中,然后调用glCallLists()命令。对于有多种字体的情况,需要为每种字体建立一个不同的初始显示列表索引值。这些初始索引值可以在调用glCallLists()函数之前,通过调用glListBase()函数来指定。该函数指定一个偏移量,该偏移量被加到glCallLists()函数中的显示列表索引中,以获取最终的显示列表索引值。函数glCallLists(n,type,*lists)执行n显示列表。所执行的列表索引值是由当前显示列表基(glListBase()指定)指明的偏移量,加上由 lists指向的数组中的整数之

     OK。一切搞定!编译运行,你看到了什么!不错,酷的三维汉字特效!(注:本程序不仅可以显示汉字,也可以显示英文:))。你可以加入光照、材质、雾等效果,使它更酷!!!

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