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J2ME游戏开发技巧

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不久前我曾用J2ME开发了一个MotoT720下的彩色游戏―宝石方块(GridOne)。开发过程中积累了一些经验,现在写出来与大家分享。   使用双缓冲避免屏幕闪烁   双缓冲技术是编写J2ME游戏程序的关键技术之一。

作者:中国IT实验室 来源:中国IT实验室 2007年9月22日

关键字: 游戏 J2ME

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在本页阅读全文(共3页)

  矫正屏幕坐标

  GridOne这个游戏是专门为MotoT720开发的,也就是说游戏背景图片大小和MotoT720型手机的大小是相等的。如果它在那些屏幕比MotoT720大的手机上运行,游戏背景图片会显示在屏幕左上角而影响美观,这时就要用到屏幕矫正技术,使得游戏背景图片居中显示。矫正屏幕坐标代码如下:


public class BlocksCanvas extends Canvas implements Runnable
{
 private  final int addX;//坐标矫正
 private  final int addY;
 private  final int SCREEN_X;//屏幕顶点
 private  final int SCREEN_Y;
 private  final int WAITBLOCK_X;//等待方块顶点
 private  final int WAITBLOCK_Y;
 private  final int SCORES_X;//分数顶点
 private  final int SCORES_Y;
 private  final int STAR_X;//五角星的顶点
 private  final int STAR_Y;
 public BlocksCanvas()
 {
  //取得当前手机屏幕的高度和宽度
  height = getHeight();
  width = getWidth();
  //坐标矫正量  
  addX = (width-120)/2; 
  addY = (height-142)/2;
  //初始化屏幕参数
  SCREEN_X = addX + 48;//屏幕顶点
  SCREEN_Y = addY + 10;
  WAITBLOCK_X = addX + 19;//等待方块顶点
  WAITBLOCK_Y = addY + 103;
  SCORES_X = addX + 36;//分数顶点
  SCORES_Y = addY + 34;
  STAR_X=addX+4;//五角星的顶点
  STAR_Y=addY+70;       
 }
      }


  首先把所有有关屏幕的参数都定义成private final int型变量。这里之所以加上final 修饰符,是因为不希望变量附初值后,它们的值会发生变化;之所以不加static修饰符,是因为要在其函数中初始化变量,而不是在定义时就初始化好了。先用getHeight()和getWidth()函数取得当前手机屏幕的高度和宽度,再计算出需要的偏移量addX和addY,然后加到各屏幕参数上,这样游戏内容就会居中显示了。图2与图3是效果比较图。



  图2 矫正前



  图3 矫正后

  还有一点需要注意,用getHeight()取得的并不是手机屏幕的真实高度,而是手机屏幕的高度减去Command标签高度,因为屏幕需要留出地方显示Command标签。

  合理使用内存

  本来使用Java编程是不需要关心内存使用的,因为Java有它引以为豪的垃圾处理机制。但到了J2ME里,情况发生了变化,因为手机的内存只有屈指可数的几百K,再也不能像在J2SE里那样大手大脚了。否则就会发现,即使程序没有任何语法和逻辑错误,也不能在模拟器中运行。下面给出合理使用内存的几个建议:

  1. 尽可能使用本地变量代替类成员,减少对象的创建,最好能重新利用对象;

  2. 不要试图在初始化的时候把所有Form或者Canvas对象都读入内存中,而应该在需要的时候再创建,虽然这样在显示上会有一些延迟,但是总比程序不能运行或者内存溢出要好;

  3. 一旦对象不需要使用就及时将其置为null,以便能够被垃圾处理器回收,适当的时候调用System.gc()语句提示虚拟机调用垃圾处理器;

  4.必须记住Java的内存管理是有向边机制,所以对于不使用的对象,千万不要让正在使用的对象指向它,以免内存得不到回收;

  5.尽量使图片占有的字节数小一点,可以使用Fireworks在保证图片质量同时减小图片的大小;

  即使做到上面几点,也不能保证程序不会发生内存泄漏,因为手机内存毕竟那么少。所以我提出最后一个建议,就是先完成游戏的主体部分,使它能够正常运行并没有内存泄漏,再慢慢扩展游戏,给它加上封面和其它功能。一旦发现内存不足,再去掉部分功能。

  使游戏更有魅力

  编写游戏当然希望它能吸引人,我觉得下面几个地方值得大家注意:

  1. 注意控制游戏的节奏

  原来我在削除方块的时候,什么都不做就直接删除,然后开始一个新的循环,让等待的方块往下掉。在实际运行的时候感觉效果不是很好,因为削得越快,上面的方块也掉得越快,让游戏者有一种措手不及的感觉。后来我在删除方块的时候,用空循环停顿了几秒钟,这样就给了游戏者一个反应时间,感觉就好些了,而且如果连削的话,反应时间会更长,这样使得游戏者在玩游戏时有一种轻松的感觉。再后来,我将空循环改成对屏幕上的方块遍历三次,让被删的方块闪烁,使得游戏者能够看清楚被删除的方块,欣赏到自己的成果,这样又增加了游戏的吸引力。

  2. 利用图片实现丰富多彩的表达效果

  在J2ME中如果不能控制文字的大小和字体,那么这将使游戏的效果大打折扣。不过,可以通过把各种特殊的文字做成图片的方法来解决这个问题。有些地方我们也可以用图片来取代文字,使得游戏更加生动,比如在等级栏用五角星来表示游戏的难度。使用图片还有一个好处就是增加游戏的通用性,使得游戏在不同手机上的显示基本相同。另外,如果出现字体颜色在模拟器中显示正常,而在手机上显示不正常的情况,也可以用这种方式解决。

  3. 让游戏能够自动调整难度

  我使用如下函数,使得游戏难度不断加大。

private void giveLevel()
{
 if(level<=10)
 {  
  levelSleep=600-(level - 1) * 50;
  if(levelSleep<200)
   levelSleep=200;
  levelDelTask=200+(level-1)*100;
  if(levelDelTask>1000)
   levelDelTask=1000;
  //画等级--五角星
  paintStar();
 }else
 {
  gameWin();
 }
      }


  level表示游戏等级,levelSleep表示方块下落一个的等待时间,levelDelTask表示过一关需要删除的方块数,也可以理解为过一关需要完成的任务。上面的计算公式可以保证游戏会越来越难,增加了游戏的吸引力。

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