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送给初学者的礼物:游戏编程起源连载三 (1)

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送给初学者的礼物:游戏编程起源连载三 (1)

作者:ant3000 来源:http://bbs.bc-cn.net 2007年11月12日

关键字: 起源 游戏编程 Linux

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跟踪你的窗口和使用GDI

简介

如果你看过了头两篇连载,这次我们将学习WINDOWS GDI(图形设备接口)和其它一些相关的东西,象响应用户输入和处理Windows产生的一些消息。至于显示图形,我们将接触三个课题:文本显示,绘制象素,显示位图。我们先来研究一下几个Windows消息的细节。重复的话:你需要C语言的基础知识,最好看过上两章。由于本章将使你能做一个具体的图形DEMO,有一个源代码例程附在本章后面。是用Visual C++写的和编译的。在连载一里,我们创建和注册了一个窗口类,其中有一行定义了窗口的风格(功能),是这个样子:

sampleClass.style = 
CS_DBLCLKS | CS_OWNDC | CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
// standard settings

其中三个属性是很一般的,但这个——CS_OWNDC,需要解释一下。设备上下文是一个结构,是一个表现一组图形对象和属性的结构,还有一些输出设备的设置和属性。使用设备上下文允许你直接操纵图形,不用考虑低级细节。Windows GDI是一个图形翻译系统,是介于应用程序和图形硬件之间的一层。GDI可以输出到任意的兼容设备,不过最常使用的设备是视频监视器、图形硬拷贝设备(如打印机或绘图仪),或者是内存中的图元文本。GDI函数能够绘制直线、曲线、封闭的图形和文本。所有访问GDI的Windows函数都需要一个设备上下文句柄作为参数。这是非常容易做到的。你若想得到一个窗口的设备上下文句柄,你可以用这个函数:

HDC GetDC(
    HWND hWnd  // handle to a window
);

很简单,所有你做的是,把要操作的窗口的句柄传递给它,然后返回一个设备上下文句柄。如果你传递的是NULL,将返回整个屏幕的设备上下文(DC,以后都用DC表示)句柄。如果函数调用失败,将返回NULL。

处理显示图形的DC类型,称作显示DC,处理打印的,称作打印DC;处理位图数据的,称作内存DC,还有其它一些设备DC。感觉有点复杂吧,不要紧,这是Windows,它的主要功能就是迷惑群众。一旦我们接触一些代码,就不会觉得难了。

当你结束使用DC时,一定要释放它,也就是释放它占用的内存空间。要把这种思想贯穿到以后的编程中去,占用了内存,不用时要释放,切记!释放DC是一个很简单的函数:

int ReleaseDC(
    HWND hWnd, // handle to window
    HDC hDC    // handle to device context
);

若成功释放,返回值是1,否则是0。参数有注释,我还是说一下:

※ HWND hWnd:你所要控制的那个窗口的句柄。如果你开始传递的是NULL,现在还要传递NULL。

※ HDC hDC:DC的句柄。

在用DC和GDI进行图形显示前,我们先看看创建窗口实例时要遇到的几条重要的消息。我将要提到的四条消息是:WM_MOVE、WM_SIZE、WM_ACTIVATE、WM_PAINT。

追踪窗口状态

头两个是很简单的。当窗口被用户移动时将发送WM_MOVE消息,窗口新位置的坐标储存在lparam中。(还记得吗,消息在lparam和wparam中被进一步描述,它们是消息控制函数的参数)lparam的低端字中存储窗口客户区左上角的坐标x,高端字中存储坐标y。当窗口的大小被改变时,将发送WM_SIZE消息。同WM_MOVE消息差不多,lparam的低端字中存储客户区的宽度,高端字存储高度。同WM_MOVE不同的是,wparam参数也控制了一些重要的东西。它可以是下列中任意一个值:

※ SIZE_MAXHIDE:其它的窗口被最大化了。

※ SIZE_MAXIMIZED:本窗口被最大化了。

※ SIZE_MAXSHOW:其它的窗口被还原了。

※ SIZE_MINIMIZED:本窗口被最小化了。

※ SIZE_RESTORED:窗口被改变了尺寸,但既没最大化,也没有最小化。

当我编写窗口实例时,我通常喜欢把窗口的当前位置和大小保留在几个全局变量里。假设我们命名这些全局变量为xPos,yPos,xSize和ySize,你最好这样控制WM_SIZE和WM_MOVE这两个消息:

if (msg == WM_SIZE)
{
    xSize = LOWORD(lparam);
    ySize = HIWORD(lparam);
}
if (msg == WM_MOVE)
{
    xPos = LOWORD(lparam);
    yPos = HIWORD(lparam);
}

现在轮到WM_ACTIVATE消息了。它告诉你一个新窗口被激活。这是很有用的,因为如果出现优先的申请,你就不可能处理程序里的所有逻辑。有时,例如写一个全屏的DIRECTX程序,忽略WM_ACTIVATE消息将导致你的程序出现致命的错误,可能它做了一些你不希望它做的事情。在任何情况下,守候WM_ACTIVATE消息从而采取行动,是一个好主意。

窗口被激活和被解除激活都会发出WM_ACTIVATE消息,我们可以通过检测wparam的低端字来得知是被激活还是被取消。这将有三种可能的值:

※ WA_CLICKACTIVE:窗口被鼠标激活。

※ WA_ACTIVE:窗口被其它东西激活。(键盘、函数调用、等等)

※ WA_INACTIVE:窗口被解除激活。

为了处理这个消息,我保留了另一个全局变量bFocus,当接收到WM_ACTIVATE消息,它的值将改变。示例如下:

if (msg == WM_ACTIVATE)
{
    if (LOWORD(wparam) == WA_INACTIVE)
        focus = FALSE;
    else
        focus = TRUE; 
    // tell Windows we handled it
    return(0);
}

有两个相关联的消息WM_KILLFOCUS和WM_SETFOCUS,在窗口接收到输入焦点的时候,Windows消息WM_SETFOCUS被发送给它,在失去焦点的时候则发送WM_KILLFOCUS消息。应用程序可以截取这些消息以得知输入焦点的任何改变情况。什么是输入焦点呢?存有输入焦点的应用程序(窗口)就是被激活的那个窗口。你就认为被激活的窗口就是输入焦点就行了。因为可能出现没有窗口具有输入焦点,所以我建议用WM_ACTIVATE消息跟踪你的窗口状态。往下进行。

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