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XNA 1.0 Refresh发布 & SpriteFont

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终于,ms在24号放出了期待已久的xna1.0升级包。你可以点击这里下载。在保证和原先版本兼容的基础上,这个包完善了类库,包括字体,音效等多个方面的内容。

作者:Clayman的专栏 2007年4月25日

关键字: MSDN 游戏引擎 SDK 微软 XNA Office

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 终于,ms在24号放出了期待已久的xna1.0升级包。你可以点击这里下载。在保证和原先版本兼容的基础上,这个包完善了类库,包括字体,音效等多个方面的内容。

            这里主要说一下如果绘制字体。这个版本里,绘制字体的操作可以说是大大简化,可以使用系统中安装的任何字体来显示文字。按照sdk里的介绍的方法,content papeline会在编译时,把你指定的字体编译为一个.xnb文件,使用时,只需要创建一个,SpriteFont类,然后加载这个文件就可以了,就像加载纹理一样简单,然后,就可以使用SpriteBatch的新方法DrawString来显示文字了。
         需要说明的是按照sdk中介绍的方法,在工程中创建的.spiritfont文件中,<FontName>标记间的数据就是你要使用的字体名称,比如我们常见常见的“times new roman”,“宋体”等等,当然,需要确保你的系统中按装了这些字体,<start>标记间是起始字符或者其实字符的编号,<End>标记间自然就是结束字符。比如:

        <Start>&#32;</Start>
        <End>&#126;</End>

        就会生成unicode中第32到126号直接的所有字符,也就是英文a~z,已经常见的符号,而

        <Start>一</Start>
        <End>你</End>

        则会生成“一”到“你"之间的所有字符。注意,使用DrawString显示文字时,所显示的字符必须在你所指定的范围之间,否则将抛出异常。另外,由于中文字符非常多,Content Pipleline将需要很多的时间来处理这些字符,所以在第一次build程序时,可能会非常非常非常慢。。。。。

原文链接

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