科技行者

行者学院 转型私董会 科技行者专题报道 网红大战科技行者

知识库

知识库 安全导航

至顶网软件频道VC.NET的Direct3D极速入门宝典

VC.NET的Direct3D极速入门宝典

  • 扫一扫
    分享文章到微信

  • 扫一扫
    关注官方公众号
    至顶头条

     听说DirectX9.0发布了吗?如果没有,你现在也应该听我说过了。

作者:中国IT实验室 来源:中国IT实验室 2007年9月29日

关键字: 编程

  • 评论
  • 分享微博
  • 分享邮件
  
  听说DirectX9.0发布了吗?如果没有,你现在也应该听我说过了,那就去http://download.microsoft.com/download/b/6/a/b6ab32f3-39e8-4096-9445-d38e6675de85/dx90bsdk.exe下载一个最新的DirectX9.0的SDK,因为我将使用D3D9来进行全文的讲解。其实DirectX9.0里有非常详细的教程和参考,大多数人只需要看看这些帮助就可以自己学习D3D了,我的这篇文章适合那些很懒但想快速入门、不懂英文或编程知识很欠缺的人看。装好DirectX9.0后,打开VC.net,新建一个Win32工程,在StdAfx.h里添加下面的语句:
  
  #include // D3D标准头文件
  #include // D3D数学库头文件
  #include // 这个不用我说了吧?
  #pragma comment( lib, "d3d9" ) // D3D的静态库
  #pragma comment( lib, "d3dx9" ) // D3D数学库的静态库
  
  然后把winmain所在文件的代码做如下的修改:
  #include "stdafx.h"
  #define MAX_LOADSTRING 100
  
  HINSTANCE g_hInst;
  HWND g_hWnd;
  IDirect3D9 *g_pD3D;
  IDirect3DDevice9 *g_pd3dDevice;
  IDirect3DVertexBuffer9 *g_pVB;
  
  TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];
  TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];
  ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
  BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
  LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  LRESULT CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
  void OnIdle( void );
  void OnCreate( HWND hWnd );
  HRESULT InitD3D( void );
  HRESULT CreateObject( void );
  void ReleaseD3D( void );
  HRESULT SetModalMatrix( void );
  HRESULT SetProjMatrix( WORD wWidth, WORD wHeight );
  void BeforePaint( void );
  int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
  {
  MSG msg;
  HACCEL hAccelTable;
  
  LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
  LoadString(hInstance, IDC_D3DTEST, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
  MyRegisterClass(hInstance);
  
  if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
  {
  return FALSE;
  }
  
  hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, (LPCTSTR)IDC_D3DTEST);
  
  while ( true )
  {
  if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
  {
  if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
  {
  TranslateMessage(&msg);
  DispatchMessage(&msg);
  }
  continue;
  }
  if ( WM_QUIT == msg.message )
  {
  break;
  }
  OnIdle();
  }
  UnregisterClass( szWindowClass, g_hInst );
  return (int)msg.wParam;
  }
  
  ATOM MyRegisterClass( HINSTANCE hInstance )
  {
  WNDCLASSEX wcex;
  wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
  wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
  wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
  wcex.cbClsExtra = 0;
  wcex.cbWndExtra = 0;
  wcex.hInstance = hInstance;
  wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_D3DTEST);
  wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
  wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
  wcex.lpszMenuName = (LPCTSTR)IDC_D3DTEST;
  wcex.lpszClassName = szWindowClass;
  wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_SMALL);
  return RegisterClassEx(&wcex);
  }
  
  BOOL InitInstance( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )
  {
  g_hInst = hInstance;
  CreateWindow( szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL );
  if ( !g_hWnd )
  {
  return FALSE;
  }
  ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );
  UpdateWindow( g_hWnd );
  return TRUE;
  }
  
  LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
  {
  int wmId, wmEvent;
  switch (message)
  {
  case WM_CREATE:
  OnCreate( hWnd );
  break;
  case WM_COMMAND:
  wmId = LOWORD(wParam);
  wmEvent = HIWORD(wParam);
  switch (wmId)
  {
  case IDM_EXIT:
  DestroyWindow(hWnd);
  break;
  default:
  return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  }
  break;
  case WM_SIZE:
  SetProjMatrix( LOWORD( lParam ), HIWORD( lParam ) );
  break;
  case WM_DESTROY:
  ReleaseD3D();
  PostQuitMessage(0);
  break;
  default:
  return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
  }
  return 0;
  }
  
  void OnCreate( HWND hWnd )
  {
  g_hWnd = hWnd;
  InitD3D();
  CreateObject();
  }
  
  void ReleaseD3D( void )
  {
  }
  
  HRESULT InitD3D( void )
  {
  return S_OK;
  }
  
  void BeforePaint( void )
  {
  }
  
  HRESULT CreateObject( void )
  {
  return S_OK;
  }
  
  void OnIdle( void )
  {
  }
  
  HRESULT SetModalMatrix( void )
  {
  return S_OK;
  }
  
  HRESULT SetProjMatrix( WORD wWidth, WORD wHeight )
  {
  return S_OK;
  }
  
  
  上面的代码仅是一个框架,仔细研究过上篇文章的朋友应该非常清楚这些代码的含意,不过我还是需要大至讲解一下。 在InitInstance函数中,初始化程序实例的开始,我们将该实例的句柄放到全局变量中去,以便以后使用:
  
  g_hInst = hInstance;
  
  在创建窗体时,我并没有直接将CreateWindow的返回值――创建成功的窗体句柄赋给全局变量g_hWnd,因为CreateWindow函数在执行中会引发几个消息,其中有WM_CREATE,在这个消息的处理函数中OnCreate中,我执行了下面的语句:
  
  g_hWnd = hWnd;
  
  这样,我们就可以早一点用到g_hWnd了。SetProjMatrix是设置投影矩阵的,投影矩形仅受窗口纵横比影响,所以在WM_SIZE事件时调用时就可以了。而SetModalMatrix是设置模型矩阵的,也就是眼睛点和视点之类的东东,所以它一定要在Rander的时候,准确的说是在Render之前执行。InitD3D在窗体创建时调用,用于初始化D3D设备。CreateObject和InitD3D一样是初始化函数,它用于创建三维对象。
  下面我们来填写代码,首先是初始化,我们在InitD3D函数里填写下面的代码:
  
  g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );
  
  if( NULL == g_pD3D )
  
  {
  
  return E_FAIL;
  
  }
  
  D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
  
  ZeroMemory( &d3dpp, sizeof(d3dpp) );
  
  d3dpp.Windowed = TRUE;
  
  d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  
  d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8;
  
  g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hWnd,
  
  D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_PUREDEVICE,
  
  &d3dpp, &g_pd3dDevice );
  
  g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );
  
  g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT,
  
  D3DCOLOR_COLORVALUE( 0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0 ) );
  
  g_pd3dDevice->LightEnable( 0, TRUE);
  
  D3DMATERIAL9 mtrl;
  
  ZeroMemory( &mtrl, sizeof(mtrl) );
  
  mtrl.Diffuse.r = mtrl.Ambient.r = 140.0f / 255.0f;
  
  mtrl.Diffuse.g = mtrl.Ambient.g = 200.0f / 255.0f;
  
  mtrl.Diffuse.b = mtrl.Ambient.b = 255.0f / 255.0f;
  
  mtrl.Diffuse.a = mtrl.Ambient.a = 1.0f;
  
  g_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );
  
  return S_OK;
  
  Direct3DCreate9函数为我们创建了一个D3D接口指针,并将接口指针返回到全局变量中保存起来,参数必须为D3D_SDK_VERSION。D3DPRESENT_PARAMETERS是一个结构体,它就像OpenGL中的PixelFormat一样,是创建时指定设备的一些属性的。
  
  d3dpp.Windowed = TRUE; // 设备是窗口设备而不是全屏
  d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; // 翻转缓冲区时不改动后台缓冲
  d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_A8R8G8B8; // ARGB颜色模式
  
  在这之后,我们就可以调用CreateDevice来创建设备了,第一个参数指定使用主显示驱动,第二个参数指定该设备是否使用硬件来处理显示,第三个参数当然是你的窗体句柄,第四个参数如果指定D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING | D3DCREATE_

查看本文来源

    • 评论
    • 分享微博
    • 分享邮件