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送给初学者的礼物:游戏编程起源连载三 (4)

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送给初学者的礼物:游戏编程起源连载三 (4)

作者:ant3000 来源:http://bbs.bc-cn.net 2007年11月12日

关键字: 起源 游戏编程 Linux

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条件允许的话,你应当尽量使用LR_CREATEDIBSECTION和LR_LOADFROMFILE这两个标志。现在,你已经得到了图象(过去我们总说位图,好像不太准确,毕竟有时我们不从资源里调用)的句柄,下一步你必须建立设备上下文把图象放进去。位图的应该独有的特点是:它只能被选入到内存设备上下文中。内存设备上下文被定义为一个具有显示表面的设备上下文。它只存在于内存中,并且与特定的设备上下文相关。使用内存设备上下文,你必须首先创建它。CreateCompatibleDC()函数正是用于这个目的。它的一般形式如下:

HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);

函数唯一的参数是与内存设备上下文相兼容的设备上下文句柄。如果内存设备上下文与视频屏幕兼容,则这个参数可以为NULL。我们就用NULL。如果函数失败,返回NULL。现在,我们把位图(或图象)放入内存失败上下文,我们用这个函数:

HGDIOBJ SelectObject(
    HDC hdc,         // handle to device context
    HGDIOBJ hgdiobj  // handle to object
);

函数的返回类型HGDIOBJ是一个比HBITMAP更通用的类型。不用担心,HGDIOBJ和HBITMAP的一致性没有任何问题。以下是函数的参数说明:

※ HDC hdc:是设备上下文的句柄。要调用图象,必须是内存设备上下文的句柄。

※ HGDIOBJ hgdiobj:要调用对象的的句柄。可调用的有位图、画刷、字体、画笔等。这里是位图(图象)的句柄。

返回值是要调入设备上下文中的对象的句柄。这里是位图的句柄。如果失败,返回NULL。

现在你已经把位图装入设备上下文,你还需要进行最后的一步:把内存DC里的内容拷贝到显示设备上下文中。然而,我们首先要得到位图的一些信息,如尺寸,这是显示图象时必须的。所以,我们还需要另一个函数GetObject(),它可以用于获得对象的信息,当然,这里我们是要获得位图的信息。函数的一般形式如下:

int GetObject(
    HGDIOBJ hgdiobj,  // handle to graphics object of interest
    int cbBuffer,     // size of buffer for object information
    LPVOID lpvObject  // pointer to buffer for object information
);

返回值是一个字节数。如果失败,返回0。当GetObject()调用的目标是位图时,返回的信息是与位图的宽度、高度和颜色格式有关的结构成员。参数说明如下:

※ HGDIOBJ hgdiobj:要得到信息的对象的句柄。这里我们传送位图的句柄。

※ int cbBuffer:存放调用返回的信息的缓冲区的大小。对于位图,我们将得到BITMAP类型结构,所以这里设置成sizeof(BITMAP)。

※ LPVOID lpvObject:指向存放由调用返回的信息的缓冲区的指针。

你需要定义一个BITMAP结构类型的变量,调用GetObject()函数放入缓冲区的信息。由于BITMAP结构对我们来说是一个新的结构,所以就介绍一下:

typedef struct tagBITMAP { // bm
    LONG bmType;
    LONG bmWidth;
    LONG bmHeight;
    LONG bmWidthBytes;
    WORD bmPlanes;
    WORD bmBitsPixel;
    LPVOID bmBits;
} BITMAP;

很多成员,但我们实际上只对其中的两个有兴趣。但我们还是都介绍一下:

※ LONG bmType:指定位图类型,必须为0。

※ LONG bmWidth,bmHeight:分别是位图的宽度和高度,以象素为单位。必须都大于0。

※ LONG bmWidthBytes:指定每一行扫描线中的字节数。因为Windows假定位图是字对齐的,所以这个值必须能够被2整除。

※ LONG bmPlanes:指定颜色面的数目。

※ LONG bmBitsPixel:指定表述象素颜色所需的位数。(好像没什么用)

※ LPVOID bmBits:如果你想存取实际的位图数据,这个指针指向位图位值得位置。

一旦位图被选入内存设备上下文,且代码已经得到了位图宽度和高度的必要信息后,我们就可以将内存中存储的位图通过位块传输到达屏幕,然后在任意位置对它进行显示。有两个函数需要说明,先说第一个:

BOOL BitBlt(
    HDC hdcDest, 
	// handle to destination device context
    int nXDest,  
	// x-coordinate of destination rectangle's upper-left corner
    int nYDest,  
	// y-coordinate of destination rectangle's upper-left corner
    int nWidth,  
	// width of destination rectangle
    int nHeight, 
	// height of destination rectangle
    HDC hdcSrc,  
	// handle to source device context
    int nXSrc,   
	// x-coordinate of source rectangle's upper-left corner
    int nYSrc,   
	// y-coordinate of source rectangle's upper-left corner
    DWORD dwRop  
	// raster operation code
);

BitBlt()函数是执行位图显示操作最简单且最直接的方法。根据函数调用的成功或失败,返回值是TRUE或FALSE。布尔函数都是这样。有很多参数,但很好理解:

※ HDC hdcDest:目标设备上下文句柄。根据我们的情况,应该是显示设备上下文句柄。

※ int nXDest,nYDest:目标矩形左上角的x、y坐标,也就是被显示的位图左上角的屏幕位置。

※ int nWidth,nHeight:位图的宽度和高度。

※ HDC hdcSrc:原来的设备上下文句柄。根据我们的情况,应该是内存设备上下文句柄。

※ int nXSrc,nYSrc:源位图的x、y坐标。由于进行位块传输的矩形必须与在参数nWidth和参数nHeight中定义的尺寸相同,所以通常都设为0。但不一定总是这样,例如你只想显示位图的一部分,就不能都设置为0。

※ DWORD dwRop:有很多光栅代码你可以选择,但只有一个我们感兴趣,SRCCOPY。它直接把源DC内的内容拷贝到目标DC中。

以上就是第一个函数。下面说说第二个函数StretchBlt(),简单的说,位图实际的拉伸或压缩就是通过它来实现的。函数的一般形式如下:

BOOL StretchBlt(
    HDC hdcDest,      
	// handle to destination device context
    int nXOriginDest, 
	// x-coordinate of upper-left corner of dest. rectangle
    int nYOriginDest, 
	// y-coordinate of upper-left corner of dest. rectangle
    int nWidthDest,   
	// width of destination rectangle
    int nHeightDest,  
	// height of destination rectangle
    HDC hdcSrc,      
	// handle to source device context
    int nXOriginSrc, 
	// x-coordinate of upper-left corner of source rectangle
    int nYOriginSrc,  
	// y-coordinate of upper-left corner of source rectangle
    int nWidthSrc,    
	// width of source rectangle
    int nHeightSrc,   
	// height of source rectangle
    DWORD dwRop       
	// raster operation code
);

它比BitBlt()复杂一些,所以它比BitBlt()慢。它们的参数差不多,并且有了注释,这里就不再重复了。光栅代码也是选择SRCCOPY。现在,只剩下最后一件事情——清除。建立一个设备上下文【CreateCompatibleDC(HDC hdc)】不同于得到设备上下文【(GetDC)】,不能用ReleaseDC(),要用:

BOOL DeleteDC(HDC hdc);

参数是建立的DC的句柄。返回值是一个布尔类型,下面我们把以上步骤合并。事先假设你已经定义了一个全局的应用程序实例的句柄hinstance。

int ShowBitmapResource(HDC hDestDC, int xDest, int yDest, int nResID)
{
    HDC hSrcDC;      // source DC - memory device context
    HBITMAP hbitmap; // handle to the bitmap resource
    BITMAP bmp;      // structure for bitmap info
    int nHeight, nWidth; // bitmap dimensions

    // first load the bitmap resource
    if ((hbitmap = (HBITMAP)LoadImage
	(hinstance, MAKEINTRESOURCE(nResID), 
	IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSECTION))
	== NULL)
        return(FALSE);

    // create a DC for the bitmap to use
    if ((hSrcDC = CreateCompatibleDC(NULL)) == NULL)
        return(FALSE);

    // select the bitmap into the DC
    if (SelectObject(hSrcDC, hbitmap) == NULL)
        return(FALSE);

    // get image dimensions
    if (GetObject(hbitmap, sizeof(BITMAP), &bmp) == 0)
        return(FALSE);

    nWidth = bmp.bmWidth;
    nHeight = bmp.bmHeight;

    // copy image from one DC to the other
    if (BitBlt(hDestDC, xDest, yDest, nWidth,
	nHeight, hSrcDC, 0, 0, SRCCOPY) == NULL)
        return(FALSE);

    // kill the memory DC
    DeleteDC(hSrcDC);

    // return success!
    return(TRUE);
}

你现在有足够的知识用Windows GDI在窗口里建立一个小游戏了!你能创建窗口,显示图形。游戏的逻辑同DOS下的C语言游戏逻辑一样,即使你不知道DOS下的C,玩过游戏就应该有个初步的认识。你甚至能用鼠标处理产生的消息。但有一件事儿我们漏了,可能它不属于本章的范围,但我们不能不提它——键盘支持。Windows提供了一个非常好的函数GetAsyncKeyState()检测键盘的状态。它返回一个16位的值,高字节显示了一个键子是否被按下。它的原形如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey);

参数是键子的标识符。都以VK_开头,例如一些最常用的:VK_RETURN,VK_ESCAPE,VK_UP,VK_LEFT,VK_RIGHT和VK_DOWN。你甚至可以用VK_LBUTTON和VK_RBUTTON标识鼠标按键。多方便呀。观察高字节,如果是1,键子就是正被按下。我总是用一个宏来做这些:

#define KEYSTATE(vknum) ((GetAsyncKeyState(vknum) & 0x8000) ? TRUE : FALSE)

如果你不仔细,可能还没有注意到这个条件符号(?),在C语言中是一个三元算子——评估它左边的表达式。如果表达式的值为true,表达式就是冒号左边的值,如果false,就是冒号右边的值。

总结

现在,你可以做GDI基础的游戏了。

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