在高级API编程时,你不能控制显示在屏幕上的内容。然而,一些如游戏类的应用程序可能需要对屏幕绘制有更多的控制。MIDP javax.microedition.lcdui包也提供了处理这类编程的低级API。
在高级API编程时,你不能控制显示在
屏幕上的内容,甚至用编程方式几乎无法控制这些组件。由系统实现体负责选取设备的最佳显示方式。然而,一些如游戏类的应用程序可能需要对屏幕绘制有更多的控制。MIDP javax.microedition.lcdui包也提供了处理这类编程的低级API。
为了在屏幕直接绘制直线,文本和形状,你必须使用Canvas类。该类提供了一个MIDlet可以在其上绘制的空白屏幕。例如,在屏幕上绘制字符串"HelloWorld"。实现这个功能有一个简单的办法:子类化Canvas类(它是继承自Displayable的一个抽象类)并重载paint()方法。详见代码段1。
paint()方法的实现使用了javax.microedition.lcdui.Graphics类的绘图功能。在方法paint()中,绘图颜色置为红色,然后用红色画一个长方形。其中,方法getWidth( )和getHeight( )分别返回Canvas对象的宽度和高度。接下来setColor( )方法把绘图颜色设置为白色;之后,字符串"Hello World!"绘制在屏幕的左上角。
示例1:子类化Canvas
import javax.microedition.lcdui.*; public class MyCanvas extends Canvas { public void paint(Graphics g) { g.setColor(255, 0, 0); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight( )); g.setColor(255, 255, 255); g.drawString("Hello World!", 0, 0, g.TOP | g.LEFT); } } |
现在,为了观看MyCanvas,必须要把实例化后进行显示。既然Canvas是Displayable的一个子类,可以用与其它screen 类使用的同样的setCurrent( )方法来显示它。详见代码段2。
示例2:实例化和显示MyCanvas
import javax.microedition.midlet.*; import javax.microedition.lcdui.*; public class MyMidlet extends MIDlet { public MyMidlet( ) {} public void startApp( ) { Canvas canvas = new MyCanvas( ); Display display = Display.getDisplay(this); display.setCurrent(canvas); } public void pauseApp( ) {} public void destroyApp(boolean unconditional) {} } |
如果你在无线开发包提供的模拟器中运行,可能得到如图1所示的
效果。注意在代码段5-1中,颜色被设置为红色与白色,但是既然使用了灰度级屏幕,这里的彩色就被映射到黑色和白色的不同的灰度级上。试着调整显示来观察哪一种
设备的色彩显示更好些。
图1.在Canvas上绘制"Hello World!" |
1. 绘图
坐标(0,0)代表了显示屏的左上角。X坐标的值是从左向右递增的,Y坐标的值是从顶向下递增的。应用程序应该一直检查绘图区的大小,这可以通过如下的类Canvas提供的方法实现:
public int getHeight( ); public int getWidth( ); |
这两个方法分别以像素值返回可显示区的高度和宽度。
所用的绘图模型是像素替换法--用在graphics对象中指定的当前像素值来代替目标像素值。一个24位的色彩模型由红,绿,蓝各8位(RGB)来提供。然而,由于并非所有的设备都支持彩色,应用程序中要求的颜色将被映射到设备中可用的颜色值上。但是,一个良好的应用程序,应该检查一个设备是否支持彩色-这可以用Display类的方法isColor()和numColors( )来完成。
Graphics类提供了方法setColor()和getColor( )来设置和取得颜色。但是,不象AWT/Swing,不存在方法setBackground( )和setForeground(),所以你必须显式地调用fillRect( )(见示例5-1)。Graphics类的大多数的另外一些方法是自解释的,与该类的AWT版本中的方法差不多。但是,我们还是要仔细地看一下其中的几个在环境J2ME下是如何工作的。
2. 双缓冲
双缓冲
机制经常用来实现动画的平滑显示效果。在这种技术中,你不是在显示屏上绘图,而是绘制到显示屏的一个拷贝上(一个脱屏的缓冲区)-它是内存的一部分。当缓冲区绘制结束,你就可以把缓冲区内容拷贝到显示屏上。这里的基本原理是,直接拷贝内存内容到显示屏上要快于用原型绘制的速度。
要实现双缓冲,可以先生成一个其尺寸与屏幕一样的易变图像:
int width = getWidth( ); int height = getHeight( ); Image buffer = Image.createImage(width, height); |
然后,取得缓冲区的图形上下文:
Graphics gc = buffer.getGraphics( ); |
现在,你可以在缓冲区中绘图了:
// animate // .. gc.drawRect(20, 20, 25, 30); |
当需要把缓冲区拷贝到屏幕上时,你可以重载方法paint( )来把缓冲区内容绘制到设备显示屏上:
public void paint(Graphics g) { g.drawImage(buffer, 0, 0, 0); } |
注意,一些MIDP实现中已经采用了双缓冲机制,因此这里的工作可能是不必要的。你可以使用Canvas的isDoubleBuffered( )方法来检查是否
图形是双缓冲方式实现的。