首先是纹理混合的原理,原理就是一个简单的数学公式,
color=sampler1.color×scalar+sampler2.color×(1-scalar)
仔细看就明白是一个线性插值公式,最后的颜色由两个样本的颜色和比例因子决定,下面看程序如何实现
接下来是介绍一个纹理采样器(texture sampler)的概念,采样器(sample)和纹理(texture)也是HLSL语言的一种数据类型,HLSL使用sample对texture进行采样,采样的结果直观的说是颜色 ,具体到HLSL里头就是向量,有采样器有很多种,有1D,2D,3D,CUBE....在以后会陆续用例子程序给介绍,这个例子中用的就是一个2D的sampler.下面是一般的使用方法:
texture g_texture; //声明一个纹理变量
//定义采样器
sampler g_sampler=
sampler_state
...{
Texture = <g_texture>; //关联到纹理
//设置采样器状态,均采用线性采样方式
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
}
vector color = tex2D(g_sampler,uvCoords); //调用tex2D()对纹理采样,得到颜色值,供接下来成程序使用
一个纹理是由UV值决定的,也就是纹理的寻址方式。。。这个不用说了吧,不懂只能随便找本图形学方面的书或者说directx的书都能找到的吧。。。
下面就来看像素着色器:
//首先定义全局变量
//比例因子用一个2D向量存储,x=s,y=1-s
vector scalar;
//两个纹理
texture tex0,tex1;
//两个采样器
//定义采样器
sampler sampler0=
sampler_state
...{
Texture = <tex0>; //关联到纹理
//设置采样器状态,均采用线性采样方式
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
};
//定义采样器
sampler sampler1=
sampler_state
...{
Texture = <tex1>; //关联到纹理
//设置采样器状态,均采用线性采样方式
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
};
//输入结构,输入两个样本的纹理坐标
struct Input
...{
float2 uvCoord0:TEXCOORD0;
float2 uvCoord0:TEXCOORD1;
};
//输出结构,输出像素颜色即可
struct Output
...{
float4 color:COLOR0;
};
//入口函数
Output main(Input input)
...{
Output output = (Output)0;
//本程序的核心代码,分别取样后混合
output.color=tex2D(sampler0,input.uvCoord0)*Scalar.x+tex2D(sampler1,input.uvCoord1)*Scalar.y;
return output;
}