4.改进程序    (1)记录历史步骤,以便可以悔棋:    记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是  
  X,Y,width,height,direction.  
  这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,  
  我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改  
  变了。  
  import java.util.Vector;  
  /**  
  *  
  * @author lin  
  */  
  public class History {  
  private static Vector steps = new Vector();  
  /** Creates a new instance of History */  
  public History() {  
  clear();  
  }  
  public static void addStep(Object step){  
  steps.addElement(step);  
  }  
  public static void removeLastStep(){  
  steps.removeElement(steps.lastElement());  
  }  
  public static Object getLastStep(){  
  return steps.lastElement();  
  }  
  public static Object getStepAt(int index){  
  return steps.elementAt(index);  
  }  
  public static int getSize(){  
  return steps.size();  
  }  
  private void clear(){  
  if (!steps.isEmpty())  
  steps.removeAllElements();  
  }  
  }  
  在每一步移动结束后,记录这一步的信息:  
  ContorlLogic.java: Move()  
  ......  
  moves++;// 增加移动的步骤  
  byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。  
  //将此次移动记录到历史记录当中;  
  step[0]= this.SelectArea[0];  
  step[1]= this.SelectArea[1];  
  step[2]= this.SelectArea[2];  
  step[3]= this.SelectArea[3];  
  step[4]= this.getMoveDirection();  
  history.addStep(step);  
  ......  
  增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:  
  public void unMove(){  
  if ( moves == 0 )  
  return;  
  byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。  
  step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动  
  history.removeLastStep();//减少一步;  
  moves--;  
  for (int i= 0; i< 4;i++){  
  this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea  
  this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea  
  }  
  if (step[4] == 1){  
  this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);  
  this.loc[1]++;  
  }  
  else if (step[4] == 2){  
  this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);  
  this.loc[1]--;  
  }  
  else if (step[4] == 3){  
  this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);  
  this.loc[0]++;  
  }  
  else if (step[4] == 4){  
  this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);  
  this.loc[0]--;  
  }  
  //移动回来.  
  byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];  
  //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {  
  temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];  
  }  
  }  
  //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {  
  this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];  
  }  
  }  
  //将要移动的区域中无用内容置成空白  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {  
  if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {  
  //该点是不在要移动到的区域之内,需置空  
  this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;  
  }  
  }  
  }  
  //交换SelectArea和MoveArea  
  byte tempbyte;  
  tempbyte= SelectArea[0];  
  SelectArea[0]=MoveArea[0];  
  MoveArea[0]=tempbyte;  
  tempbyte= SelectArea[1];  
  SelectArea[1]=MoveArea[1];  
  MoveArea[1]=tempbyte;  
  this.selected = false;  
  repaint();  
  }  
  增加处理悔棋的按钮:  
  HuaRongDaoMidlet.java:  
  private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);  
  ......  
  else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”  
  logic.unMove();  
  }  
  ......  
  注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有  
  /* */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以  
  加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。  
  B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。    
(2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。    代码如下:  
  public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {  
  public static final byte DIRECTION_UP  = (byte) '1'; //方向常量  
  public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量  
  public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量  
  public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量  
  private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.  
  private byte[] nextCursor  = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.  
  private Map MyMap = new Map();//地图类  
  private int level;//当前的关  
  public int moves=0;//所用的步数.  
  private History history = new History();  
  public boolean isWin=false;  
  public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数  
  try {  
  this.level = gameLevel;  
  isWin=false;  
  nbInit();//NetBeans定义的初始化函数  
  }catch (Exception e) {  
  e.printStackTrace();  
  }  
  }  
  private void Init_game(){  
  //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域  
  this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置  
  //0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.  
  nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域  
  nextCursor[1]=currentCursor[1];  
  nextCursor[2]=currentCursor[2];  
  nextCursor[3]=currentCursor[3];  
  }  
  private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数  
  //初始化实例变量  
  Images.init();//初始化图片常量  
  Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移 
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