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双缓冲技术的应用很广泛,设计游戏的时候更是需要它。
在midp1.0中,api中并没有game这个包,看到网上很多人在讨论设计游戏的时候会出现图片断裂,屏幕闪烁等问题。
我经过这几天的学习整理下自己的学习心得,用来抛砖,希望对此有研究高手们相互讨论。让我也学习学习。
双缓冲的原理可以这样形象的理解:把电脑屏幕看作一块黑板。首先我们在内存环境中建立一个“虚拟“的黑板,然后在这块黑板上绘制复杂的图形,等图形全部绘制完毕的时候,再一次性的把内存中绘制好的图形“拷贝”到另一块黑板(屏幕)上。采取这种方法可以提高绘图速度,极大的改善绘图效果。
对于手机来说。具体的过程就是通过extends Canvas。然后获取bufferImage。再然后就getGraphics。最后就是在这个graphics中绘制图片等,再最后就是把这个绘制好的bufferImage绘制的屏幕上。
说归说。具体还是要看代码的。里面的代码参照了一些开源的代码。
java 代码
package org.wuhua.game;
import javax.microedition.lcdui.Canvas;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
/**
* 类名:GameCanvas.java
编写日期: 2006-11-29
程序功能描述:
* 实现双缓冲的Game画布。实现原理是创建一个BufferImage。然后绘制,最后显示出来。就这么简单。
Demo:
Bug:
*
*
* 程序变更日期 :
变更作者 :
变更说明 :
*
* @author wuhua
*/
public abstract class GameCanvas extends Canvas {
/**
* 绘制缓冲的图片。用户绘制资源的时候都是操作这个图片来进行的
*/
private Image bufferImage;
private int height;
private int width;
private int clipX, clipY, clipWidth, clipHeight;
private boolean setClip;
protected GameCanvas() {
super();
width = getWidth();
height = getHeight();
this.bufferImage = Image.createImage(width, height);
}
protected void paint(Graphics g) {
//如果要求绘制指定区域的话就需要这样了
if (this.setClip) {
g.clipRect(this.clipX, this.clipY, this.clipWidth, this.clipHeight);
this.setClip = false;
}
g.drawImage(this.bufferImage, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
}
public void flushGraphics(int x, int y, int width, int height) {
this.setClip = true;
this.clipX = x;
this.clipY = y;
this.clipWidth = width;
this.clipHeight = height;
repaint();
serviceRepaints();
}
public void flushGraphics() {
repaint();
serviceRepaints();
}
/**
* 设计者主要是通过调用这个方法获取图片。然后就可以绘制了
* @return
*/
protected Graphics getGraphics() {
return this.bufferImage.getGraphics();
}
/**
* 这个方法主要是处理Nokia平台,用户调用setFullScreenMode(boolean enable) 时重新按照新的w & h创建缓冲图片
*/
protected final void sizeChanged(int w, int h) {
if (h > height) {
this.bufferImage = Image.createImage(w, h);
}
}
}
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