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史玉柱把他的保健品抢钱机制,用到了网络游戏中,开创了免费游戏盈利的风潮。
免费是羊头,抢钱才是狗肉。他的免费游戏,甚至成了中国最贵的网络游戏。这不是诈骗是什么?用免费大制作网游的旗号把玩家骗到游戏中,当他们因为不花钱而受气的时候,为了一口气也要取得优势——因为他们已经被欺负了,而且是被有人仗着钱欺负,这是谁也不能忍受的——不就是花钱么,有什么了不起?于是原来不想花钱的有钱人,也不得以掏了钱。卑劣的行径!无疑是杀鸡取卵。只有手里有钱,无聊又不想花力气的虐待狂才愿意玩这样的垃圾。游戏,真正的变了味,装备可以买,系统帮你代练,游戏币用人民币兑换,有钱人被鼓励随意杀人。做任务要钱,复活要钱,能想到的东西,都要钱,反正就是抢钱。
真的是强人,开创了如此赤裸裸的抢钱游戏先河,也不知真的会不会有跟风者。
但是,史玉柱同学的分析有一点是对的,就是有钱的白领,想玩网游,却没有时间;没钱的学生和混混有时间,却没有钱。结果是大部分白领将目标转移到了休闲游戏,网游失去了现实的游戏者中的富人阶层。估计这也是很多游戏开发商要把重点转移到休闲游戏平台上的主要原因吧。但是,即使是QQ,使用Q币买道具的人,凤毛麟角,而且比网游中的买号和买装备者更受鄙视,休闲游戏盈利的道路,不好走。
寿命机制,应该可以适当的缓和这个矛盾。
首先,玩得越多,死的越快,从长远看,每个人游戏的内容是平等的。当然,这要在丰富初级角色游戏内容的基础上。
要做到,每个级别的都有自己的事情做,有特定的游戏内容。从长期来看,游戏中充斥着各个级别的玩家,高等级、中等级和初等级。
对于初、中等及的玩家,他们心里也不着急,因为自己总有一天会成为高手,而到那时现在高手已经作古了。对游戏来说,游戏世界中初、中、高级角色,从长期来看,能够保持相对稳定的比例。
而对于高等级玩家,往往为了保持自己的等级优势,身心俱疲,死又何尝不是一种解脱呢?
传统的网游,一般对初级玩家的环境重视不够,因为只有开设服务器初期,初级游戏角色,数量能达到引起游戏厂商重视的程度。而一旦过了初期,处级角色锐减,花大的心思在这上面是不合理的。而初等级角色,通常在游戏的社会中没有任何地位——打的装备无用,打架更不行,攻城战等大型任务中的炮灰……这样的角色,谁愿意做?
大部分低等级角色,永远也超不过高等级的角色;所以,高等级的角色永远也不会重视低等级的角色,对低等级角色随意杀戮的行为,只能用道德手段来限制。
所以,传统网游中的童年是痛苦的。
但是据我所知,游戏晚期最被老玩家怀念的,就是他们的“童年”,这是因为,那时候没有“成年”。
每个人的童年只有一次,网游中角色的童年也只有一次,即使去练小号,飞速的等级成长,相当于以10倍的速度怀念了一下成长历程,而且孑然一身的怀念一下练级地点,颇有点人去地图空的意味。
人物到了高等级,有了人际网络,也有了责任,真正的回去过无忧无虑的生活,退出江湖是不可能的。人在江湖,身不由己,广大网游玩家相信也深有体会。
有了寿命机制,所有的玩家,都要再次重新开始,可以抛开因等级带来的麻烦,去体会童年的快乐,成为可能。这样也可以使高等级玩家常年绷紧的游戏神经得到放松,游戏寿命也会得到延续——很多网络游戏的玩家,放弃的主要原因就是随着等级的增长,自己逐渐被束缚在一个小的圈子里,几乎每天都是例行公事的上线,完事下线,最后彻底厌倦,最后离开。
又有了童年,虽然不可能彻底脱离原有的关系网络,却可以离开一段时间,有机会去结识新的朋友,体验新的生活,何乐不为?
这对于白领,也是一个诱惑——紧张到每天充满大脑的游戏,是广大白领不能接受的,当然也是老板们更不能接受的。
对于学生和混混,寿命机制,可能会一定程度上伤害他们的积极性,但是对于最广大的,只要不是每天8小时在线的玩家,这样的机制要比传统的网游合理——因为相比超级玩家,他们还似没时间。毕竟所有的网游,超级玩家还是极少数的。
对于超级玩家,也极少有人就是喜欢每天24小时泡在游戏中,之所以选择这样,也多是无奈——要在传统网游中有所成就,就要付出成倍努力——而且其中大部分人,还是要与人合练或者找代练——谁也不是有钱没地方花,非要雇人打游戏。
因此可以说对于所有的玩家,都是有利的。
最后,关于花钱买装备的问题。一个极端,就是什么都可以买到,像征服;而另一个极端,就是什么也买不到,像魔兽。
征服饱受争议,而魔兽呢?魔兽同样没有摆脱线下交易的困扰。因为魔兽装备的绑定机制,使得单纯的装备交易彻底消失,但是对付账号交易和带练,也是无从下手。
于是,答案似乎是卖!既然不能阻止线下金钱交易,开发商何不能主导呢。但是交易也要有度,即不花费金钱也可以成为高手,只花费金钱也不恩能成为高手。适当掌握尺寸,运营商及可以得到收益,也不影响游戏的公平性。
杀手的职业就是暗杀,所以善恶惩罚会小一点。成立暗杀任务者会得到相对多的恶值。达到一定级数和一定声望的人可以到城市的告示牌处城里杀手任务,输入要暗杀的人的名字和奖金。根据要暗杀的人的善恶,会受到一定的善恶值奖励或惩罚。根据所选择的期限,有最低奖金限制。期限越长,奖金越高。
杀手或杀手帮派可以去接任务,同时杀手要交出一定的押金(如奖金的10%)。任务完成,杀手会的到所有的钱,任务失败则损失押金。执行任务时间为30分钟,从杀手第一次攻击被暗杀者或开PK后被被暗杀者攻击的第一时间算起。帮派接杀手任务所交的押金要高(如20%),帮派中任何一个人杀死被暗杀者,任务完成。执行任务时间为15分钟,从第一个杀手第一次攻击被暗杀者或开PK后被被暗杀者攻击的第一时间算起。在暗杀任务开始后,被暗杀者会被告知成立暗杀任务者名字。
暗杀者如果不想暴露身份,可以到杀手专卖店里面买夜行衣,根据衣服的价格,夜行衣的持续时间和效果不等。杀手穿上夜行衣,名字变成“杀手”,装备不能被别人看到,外观也变成了夜行衣,但是武器是露在外面的。夜行衣不会占用任何装备,装备时应放到一些装饰类的物品栏中,如披风拦或者如剑侠中的面具拦。低等级的夜行衣持续时间短,暗杀者回城或者死亡时会暴露自己的真实身份。高级的夜行衣持续时间长,而且除了被杀死之外不会暴露自己的真实身份。并且身着夜行衣完成杀手任务并安全离开,杀手将不会被追究任何法律责任,即没有任何惩罚。被暗杀者如果死亡,惩罚会根据善恶值的不同而不同。越是恶人,惩罚越高,如一定时间不能进入练功地图,等等。
另外,杀手还可以到NPC 处接杀手任务。一般是根据剧情需要,如暗杀某个贪官污吏,暗杀敌方大将等等。当然任务有善有恶,奖励有高有底。如果任务失败而暴露身份,还有可能成为下一个悬赏任务的对象,招来杀身之祸。根据任务难易程度的不同,奖励也会不同。
铁匠可以打造铁甲和武器,裁缝可以缝制披甲和布衣。这些技能在达到一定等级的时候可以学习,例如装备的等级分为10级。以铁匠为例,打造的等级可以分为三个段:初级,中级和高级。初级分为三层,中级分为三层,高级分为四层(NPC也有初级、中级和高级,但打造技能均为二层。初级三层,中级三层和高级四层技能能打造同等级中最好的装备,当然是几率大一些而已)。初级铁匠只能打造1、2、3级装备,中级为4、5、6级,高级为7、8、9、10级。这样玩家可以在初期靠NPC打造,而中后期靠玩家自己。
在打造物品的时候,玩家会根据物品的不同,打出的好坏得到一定的打造技能经验,但是会损失一定的经验值。当自己的经验值小于物品所需时(角色刚升完一级时经验为0,当一级的最大经验小于物品所需经验时),则不能打造该物品。这样打造高级的物品,就需要高等级且高技能等级的铁匠。这样可以防止玩家用一个废号做铁匠,或者将角色等级维持在一个比较低的水平而失去了游戏本身的意义。
作为打造者需要高出常人的付出,当然回报也是非常高的。一个好的打造者,自然会拥有良好的人际关系网。同时帮人打造极品装备得到金钱上的回报也是不小的。而当一个极品铁匠垄断了极品打造业时,这个铁匠自然成为了江湖上呼风唤雨的角色,即使他的武功可能会属于末流。
相类似,作为一个裁缝,虽然不能制作武器,但是江湖上的人物绝大多数都是穿皮衣或布衣的,铁甲只适合骑马打仗的将军。同时裁缝还可以缝制夜行衣等道具,因此极品裁缝的地位也会甚高。
各个郡之间通过通道(该通道为一地图,可以根据真实地理环境绘制)连接。保镖者提前10分钟进入地图,但不能随意走动。地图为正方形或长方形,保镖者和截标者分别进入两个底角,出口为相对的底角。保镖的首领,可以选择不同的镖车装载物品:大镖车,装得多,抗打击能力强,但是走得慢。小镖车,跑得快,装得少,不经打。首领可以选择两种控制镖车的模式:自动,首领设置路线,镖车自动行驶。手动,指定一个人为驾驶员,可以控制该镖车。镖车也是要购买的,如果有经济实力的话,可以多购买几个镖车,分开行驶,可以保证保镖任务顺利完成。当然,每个玩家身上也可以带不超过自己背包数量的物品,但是玩家在地图中死亡,全身物品都会掉出来。
任务以所有镖车消失在地图中(镖车或顺利到达,或毁坏)为结束标志。在此之前所有的玩家都不能自行离开地图(被杀者回到入口处),镖车抵达后,截镖者和保镖者可以通过各自的出口离开,此时被杀,物品仍然掉落。中途退出按死亡处理,物品掉落,再上线时回到入口。
在通过出口的同时,以个人身份参加截镖的玩家,物品归自己所有。帮派参加截镖的玩家身上的物品归帮派所有。保镖者通过出口时,所有物品归镖局所有。注:帮派可以选择和其他帮派结盟或者不结盟,结盟则不能攻击其他同样选择结盟的截镖者,不结盟则可攻击任何不同门派的角色。
以玩家竞技任务为主的任务,最难解决的问题就是人的问题,即如何保证做任务玩家的数量。没有一定在线玩家的保证,一切都是空谈。所以,所有的任务系统,都要有相应的NPC任务。这样玩家就可以在没人的时候做NPC任务,人多的时候做PC(people control)任务;在低级的时候做NPC任务,高级的时候做PC任务。
但是,两种任务得到的奖励或者任务失败相应的惩罚是不可比拟的。比如杀手任务,杀死一个NPC和杀死一个角色,实现的难度肯定不同,得到的奖励自然因难度而异。
1、在游戏初期,作为入门修炼任务,是角色升级的主要手段。
2、在游戏初期,各种职业都不健全,NPC组成的职业帮派,可以填补玩家没有自建帮会的空白。
3、在在线人数少的时段,在线的玩家有事可做。
4、经验不足的玩家,可以通过做NPC任务,积累经验。
5、难度较低的NPC任务,自然是紧张刺激之余,玩家放松心情、休闲娱乐以及泡MM的首选。
6、不定期出现Boss任务或者大规模、超大规模的任务,比如NPC押送生辰纲、军饷等;政府悬赏刺杀敌国首脑等;国家面临亡国,所有壮丁都被征派到战场杀敌。
玩家入门时,首先要选门派,升级进行最原始的实力积累。这时NPC任务自然必不可少,现在的网游在这方面都大同小异。比如杀几个怪、送个信等等。
门派修炼的同时,玩家还可以加入一些职业的帮会,比如杀手帮、匪帮、镖局等等。这些帮会有一些相应的修炼任务,比如杀特定的角色、保镖等等。其实,和上面的NPC任务也是一样的。
打个比方,在游戏初期,由于玩家升级才刚刚起步,各种商业活动自然还处于原始阶段,所以保镖任务自然谈不上。
因此,游戏初期,系统会自动刷出保镖任务,如果没有玩家接任务,NPC镖局就会接这个任务。钱箱子在路上走,自然会吸引强盗的目光,这时NPC强盗帮会就要截标了。玩家可以加入NPC镖局,也可以加入NPC匪帮,等到玩家达到一定的级数,自然不会满足于做小喽罗,另立帮派水到渠成。
其他职业也大致如此。
制约背包的机制,大概有两个:第一,背包的容量,比如剑侠、奇迹、魔兽,第二,人物的负重,比如传奇、刀剑。背包有容量的,一般物品都会有大小,比如衣服一定比戒指大;有负重的,物品有重量,通常没有大小,即所有物品都占一个格子。
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