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设计新一代的网游——第三章(游戏概况)

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现今网游,大多沿袭西方和泡菜的中世纪理念,既人出生就决定了一个人的职业:如战士,法师等等,这也是与中国传统极其不符的。

作者:假颠不吃 来源:CSDN 2008年3月24日

关键字: 网游 新一代 设计 游戏 Linux

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现今网游,大多沿袭西方和泡菜的中世纪理念,既人出生就决定了一个人的职业:如战士,法师等等,这也是与中国传统极其不符的。出生就拿个大刀砍来砍去一直到死,是广大玩家所不能接受的。所谓的职业,就是练什么武功,和中国武侠的门派有类似之处。但是一个门派,比如少林,有练拳法的,也有练棍法的,还有练剑法的;有远程攻击的飞镖,也有近身攻击的拳套。都是一个门派,但“职业”不同,按西方的观点,有战士,也有法师。因此,“职业”是一个角色对技能的特性总结。可称为技能路线。

以后,这所谓的“职业”通称“技能路线”。而职业,在这里有相应的内涵:如杀手、保镖、军士或者强盗等等。再以后将详加解释。

加入不同的门派可以学习不同的武功;根据门派的大小,可以包含一种或者多种路线。每个路线的武功都有不同的要求,即属性的等级。所以,只要达到一定的属性等级,就可以学习相应的武功。所以,修习两个或者两个以上的路线,也是允许的。从一种武功路线,转到另外一种路线,也是完全可以的。

所有的门派都是大而全(即包含很多武功路线)是不可取的,门派之间也是有差异的。一些小的门派只有一种或两种路线,而大的门派则可以三种甚至四种路线。小的门派生存靠的是精,而大的门派靠的是全。

关于任务,虽然个人认为以玩家竞技为主线,将是未来网游发展得趋势,但是以现今的技术以及一款网游所能吸引得玩家数量来看,这无疑是痴人说梦。

因此,任务系统还将以NPC任务为主线。在其中尽量增加玩家竞技任务的分量,而且可以以玩家逐渐代替NPC的方式,渐进式的推广PC任务。

门派技能:

纯外功型技能:在外功达到一定等级的时候,就可以装备要求的武器和练习相应的技能。比如力量型武器基本技能,力量型武器的高级技能等,比如锤、棍、狼牙棒、大刀等。高攻击,但速度和准确度偏低。

纯内功型技能:在内功达到一定等级的时候,就可以装备要求的武器和练习相应的技能。比如内功基本技能,高级法术型技能。高攻击,但是施法速度偏慢。

纯智慧型技能:在智慧达到一定等级的时候,就可以装备要求的武器和练习相应的技能。比如纯辅助技能疗伤,恢复法力等。

纯身法型技能:在身法达到一定等级的时候,就可以装备要求的武器和练习相应的技能。比如暗器基本,暗器高级技能等。高速度,高命中,但攻击偏低。

外功加智慧型技能:当外功和智慧都达到一定的等级,可以装备相应的武器和练习相应的技能。比如一些增加武器攻击、增加防御的辅助技能。

内功加智慧型技能:当内功和智慧都达到一定的等级,可以装备相应的武器和练习相应的技能。比如一些增加内功攻击、增加技能回复速度的辅助技能。

轻功加智慧型:当轻功和智慧都达到一定的等级,可以装备相应的武器和练习相应的技能。比如一些增加一动速度,增加闪避磕档几率的辅助技、一些增加武器攻击命中率的辅助技能。

外功加轻功型技能:当外功和轻功都达到一定的等级,可以装备相应的武器和练习相应的技能。使用特定的武器,比如剑、匕首、峨嵋刺、枪等。增加自身武器命中率和攻击速度,增加自身防御,增加自身闪避磕档几率技能等。

内功加轻功型技能:当内功和轻功都达到一定的等级,可以装备相应的武器和练习相应的技能。使用特定的武器。增加自身施法速度,增加自身移动速度,增加自身闪避磕档几率技能等。

门派

比如一个小门派:飞刀门。顾名思义就是练飞刀的,这样的门派只有一种或者两种路线,如单体高伤害和群体伤害。这个门派的优势就是高攻击,在同等级的技能中,该门派要求较高的轻功加上外功或内功,具有较同等级高的攻击。这样就增加了练级的难度,同样的时间升级却慢,但是低等级的技能练到后来可以和高等级的技能叠加,这样人物越到了高级就越是有高的攻击。像小李飞刀一样一击毙命也未尝不可。这样的门派路线单一,大器晚成,早期低等级带来的较其他门派武器装备上的差距,使得练的人会很少。这样,选择这样门派的人,就会有机会以较低的价格买到或者打怪分到较好的武器装备,同样的练级时间级别低能力却不低,后期的一击必杀,特定的技能使得这样的门派在某些职业中如鱼得水,等等优点也会抓住选择这样门派的玩家的心。

又比如一个大门派:少林。各种武艺应有尽有,特别适合花心的玩家去练;当然,花心玩家谁都知道没有大的前途。但是大的门派垃圾多也是在所难免的,嘿嘿。这样的门派,早期的技能并不要求较高的属性等级,所以练级的难度较小,可以较快的时间达到一定的等级,学习新的技能再升级。中期也不要求很高的属性等级,玩家可以选择各种适合自己的路线,如辅助或者群伤。到了高等级,就能学习同时需要多个高属性等级的终极技能,如终极伤害技能(比如全晕),终极辅助技能(光环)等等。这是大众的门派,是垃圾辈出的门派(一部分人练成垃圾在所难免),也是全能型选手辈出的地方,更是帮派老大辈出的门派(可以学习终极辅助技能)。玩家可以身兼几种练级路线(能攻击又能辅助),也可以只精通一种武功(等级很高,相应的能力也很强),还可以成为群P中决定性的人物(终极辅助)。而且,玩家对一种路线失望以后,转投其他路线,损失也是小的(低级武功对高级没有叠加)。这样的好处就是一个角色可以通过攻击技能使自己的等级达到一定的高度,然后转投其他路线,在后期形成自己的风格。

再就是不大不小的门派,介于前二者之间,优势和劣势也是中庸。

 

 

初步设想

低等级的技能多为单体攻击技能。这些技能的要求很低,同时伤害也比较低,对玩家没有智慧的要求。中级技能就分为几个种类:单体较高高伤害技能,群体伤害技能,基本单体辅助技能。根据技能的不同,要求玩家有一定的基本等级和属性等级,辅助技能则要求有一定的智慧。高级技能分的种类就很多了:单体高伤害、群体伤害、群体辅助、光环辅助等等。根据技能的不同,要求玩家有相应的级别和属性等级。辅助技能就要求有较高的智慧和另一个或两个技能。

设想一个玩家刚建立了一个角色,进入游戏。一开始只能靠自己,所以自己打怪升级是唯一的途径。而到了一定的等级以后,就会认识一些人,有了自己的圈子,这时候玩家就可以根据自己的喜好,学习适合自己的技能。比如学习了辅助技能,自己的攻击力就会比较低,优点和劣势就不必说了,其他技能也是一样。因此,只有比较好的处理好人际关系以后,有一些固定的人和自己配合,才可以学习类似辅助和群体伤害的技能,和别人达到优势互补。

而到了高等级,将在中级的基础上再加上高级辅助技能路线。使得高等级玩家的高级作用得以充分体现。

技能补充

在大多数网游中,对技能的限制只有等级(比如传奇和奇迹),模仿暗黑的网游中还有技能点的限制(比如剑侠,一定的等级只有一定的技能点,这样就不能学习太多不同路线的武功)。前者的后果是,大家只要级数一样,装备一样,就再没有区别(顶多就是技能熟练度问题,而升一样的等级,熟练度甚至都是一样的……)。而后者,学习了高等级的技能,自然就要抹去低等级用掉的技能点,洗点在所难免(即使如剑侠一样,又有了叠加,又有哪个玩家没有洗过N次点呢),这样固然人和人有了不同,但是一旦有人发明了“最佳方案”,最终人和人还是一样的了。新的网游因为各种技能的要求不同,可以通过不同的等级和属性等级组合出各种各样的角色。通过熟练度和技能点的相互搭配,甚至可以号称没有同样的两个角色。

具体设想如下:总的来说,攻击技能的提高靠熟练度,辅助技能的提高靠技能点(分为主动辅助技能和被动辅助技能,可以参考剑侠和魔兽世界)。人物只要达到技能的要求,就可以学习某种攻击技能,技能的级数越高,要求就越高,人物属性达到升级的要求,熟练度满则升级。人物属性,低于该技能的要求(例如人物升级,各个属性等级降低),该技能就不能使用更不能升级。而辅助技能也是如此,只不过升级靠技能点。 等到人物属性再次达到要求,技能又可以再次使用。这样的好处就是,人物可以没有多大损失的转路线(不用洗点),也可以先练一种路线的武功,再练另一种武功,最后达到兼练两种或多种路线的目的。而且,可以把有的武功设计为高起点,但是升级的要求很低,甚至120级为同一属性要求;还可以把有的武功设计为低起点,升级却高要求。这样,在平衡游戏方面,可以有很多空间。

另外这样还有一个好处就是:比如人物为了准备一次比武或者大战,可以努力提高自己的属性等级和各种技能等级,短时间提高自己的战斗力。相反,人物也可以短时间迅速升级,代价就是自己各方面的属性等级变低,导致部分技能不能使用。这样的人物就会充满变数,成长也是螺旋式上升,而不是直线似的越高越强。相比其他网游,这样的人物就不能随时找人打架,每个人都有强的时候,也有弱的时候。人物之间的较量(比如比武大会),就不会成为消遣(实际上,大多数的网游,都是大家觉得无聊,就打打架玩玩。所谓的擂台赛,也没有人有兴趣参加)。大的战争也不会是仅仅取决于大家的兴趣和时间。十年磨一剑之后的爆发,才最激动人心。随时就可以拿出来单挑,随时都可以找一票人大战,散伙马上该升级的升级,该睡觉的睡觉;今天打不过,明天接着来,反正也不用准备什么。有劲么?养兵千日的一时用兵才最豪迈的。所以马克思他老人家就说了,所有的现实事物都是有劲的,所以发展都是螺旋式上升的,有了退步进步才是珍贵的。

这样的世界才更像江湖:每个人都会为一年一次的天下第一比武大会(当然,游戏中最少一月一次)精心准备,每个人也会提前几周就为帮会的大战摩拳擦掌。帮会的战争,也不会因为几个高等级的玩家的存在而从来都是一边倒。付出后得到的收获,比起其他网游的不劳而获(无需准备而且随时奉陪),要珍贵得多。

 

人物的升级:

人物属性:

外功 内功 智慧 身法

外功:提高武器基本伤害

内功:法术伤害

智慧:提高回复速度和辅助技能效果,并且做帮主或重要成员需要一定的智慧。

轻功:提高防御成功和磕档的几率,提高命中对手的几率。适当提高跑速。

 

属性等级

新的网游提出属性的等级的概念:人物属性(外功、内功、智慧和轻功)的等级,不同于人物的属性点,属性等级是会浮动的。即人物基本等级提高一级,任务的所有属性等级降低一级。比如在剑侠中,一件装备需要力量150,则人物加力量到150就可以了。而新的网游中,一件装备要外功15级,而人物刚好15级的外功,则人物升一级后,外功就变成了14级,结果可想。同样,新的网游决定技能能否使用和学习也是靠属性等级,主动技能的成长靠熟练度,被动技能的成长靠技能点。

升级机制

基本等级和属性等级。属性等级都高于等于一级,基本属性的经验满时升一级,四项属性级数相应的降低一级。四项属性的最低一项属性不能高于一级,经验满时,基本属性经验没满,则该属性停止升级而处于满经验状态一直到基本等级升级为止。当基本级数和某个属性级数为特定值时,可以使用相应的技能。

例如人物有基本伤害和技能伤害的技能(如剑侠),如基本刀法(被动技能)和某某斩(主动技能),基本等级达到要求,力量达到要求可以练才可以修练(升级靠熟练度),但是当人物外功等级高出再提高5级时,基本刀法可以练到10级(或者5级),而人物外功等级再高10级时,人物还有其他的技能修炼,而一旦人物外功等级低于10级,人物就不能用和修炼相应的技能,即使基本刀法20+也按20计算,以此类推内功,智慧和身法都是如此。一直到基本属性20级。

但是越高级越难练是肯定的。而且还有基本等级升一级,其他都要降的问题。例如属性等级从0练到1级和属性等级从19练到20那简直是天壤之别,所以同样升一级,属性等级高的人损失肯定是大的。但是属性等级越高的人同样也有更高的攻击和防御。这就是说角色升级变成了一个上下浮动的过程,而不是想所有网游一样的越来越强。要发展就一定要经历由弱变强,由强变弱的过程。

经验

基本等级的经验

如何设计合理的升级经验方案是一个大问题,在传统的网游中,经验就是大问题。最主要的是,每一级或每N级的经验增长率。

这种方案,大都已经成熟,具体本人还不太了解。反正初级经验增长率比较低,越高级增长越快是肯定的。这样的结果是,越高级的玩家,升级越缓慢,到了顶级就会极其缓慢。

大多数网游,都会设定一个顶级的级别。虽然不会宣布,但是到了这个级别,就没有再高级的武功,升级经验急速增长,而这个级别中的高等级对低等级的优势却不很明显,用装备很容易拟补。也就是说,除了等级的增长以外其他已经不再提高的时候,就意味着角色已经到了顶级。

而有着属性等级和基本等级两个机制的网游中,这个还是容易解决的,即在等级达到一定时,转而全面提高属性等级,进而能过学习多项顶级技能,磨炼顶级技能的熟练度。

但是,即使这样,还是会有尽头,因此角色的死亡机制成了网游必不可少的方案,即没有人能在死亡之前达到所有属性的极致。

因此,基本等级的经验问题,在新的网游中,不是大问题。

属性等级的经验

而属性等级的经验,因为是创新,必然会被多种问题所困扰。

首先,角色得到基本等级的经验的方式,可以从传统游戏中继承,即通过打怪、做任务得到。而属性经验如何得到?这里有如下设想:

通过扣除基本经验得到,即每个属性经验等级旁边有一个升级按钮,角色想要提升某一个属性的等级,就按该属性的升级按钮,在基本经验中扣除属性升级所需经验,即可升级。当基本经验不足时,升级失败。

这样的好处是:

1、可以限制角色在较低的基本等级修炼到较高的属性等级,即基本等级的经验达不到属性等级升级要求时,属性等级就达到了极限。

2、经验系统比较简单,系统奖励的经验就是基本经验,玩家容易理解,设计起来也容易。

需解决的问题

不同的基本等级下,相同级数的属性等级升级,需要的经验是否相等?答案肯定是否定的。然而,是什么样的一个关系?

最简单的是属性等级随着基本等级经验同比例增长,即N基本等级下的M属性等级,升级的经验等于N+1基本等级下M-1属性等级升级需要的经验。

如图所示:

N级的属性经验升级要求

N+1级属性经验的升级要求

由此可以看出,上图中的二级经验,就等于下图的一级经验;上图的五级经验同样也等于下图的四级经验。

这样产生的后果是,在一定的基本等级,升级到一定的属性等级,需要的经验是一定的。属性升级是迟早的事情,所以从长远来看,如何升级是无关紧要的。

因此,这种经验方案是要避免的。根据游戏的总体思路,属性经验方案在增长率上应该大于基本等级。

个人设计的基本方案如下:

1、                基本经验:第1100,以后每一级翻一番,1直到10级为51200。从10级开始,每十级翻一番,一直到120级,大约为一亿。其间等级等级递增。比如升到10级经验10万,20级经验就20万。其间等级,如11级就是11万,以此类推。

2、                属性经验:升到一级,为当前等级基本经验的10%10级为基本经验的30%20级为基本等级的70%;其间等级经验递增,如15级就为基本等级经验的50%,以此类推。

比如一个N级的人,现在的一个属性等级为0级,基本等级升一级需要的经验为X,则,这个人在N+10级的时候,属性等级升到10级,所需属性经验计算如下:

一个角色,升到N+10级,属性等级为10级,有两种极端的方案:

1、先升到N+10级,在升级属性等级到10级。

所需属性经验

Y=0.1*(X+2X)/2*10+(10%+30%)*2X/2*10=1.5X+4X=5.5X

2、先升级属性等级到10级,然后每升一级基本等级,就升一级属性等级。

所需属性经验

Y=0.3*(X+2X)/2*10+(10%+30%)X/2*10=4.5X+2X=6.5X

其他方案,所需经验在5.5X6.5X之间。

一个角色,升到N+20级,属性等级为20级,有两种极端的方案:

1、先升到N+20级,在升级属性等级到20级。所需属性经验

Y=0.1*(X+2X)/2*10+0.1*(2X+4X)/2*10+0.1*(10%+30%)*4X/2*10+(30%+70%)*4X/2*10

=1.5X+3X+8X+20X

=32.5X

2、先升级属性等级到20级,然后每升一级基本等级,就升一级属性等级。所需属性经验

Y=0.7*(X+2X)/2*10+0.7*(2X+4X)/2*10+0.1*(10%+30%)*X/2*10+(30%+70%)*X/2*10

=10.5X+21X+2X+5X

=38.5X

其他方案,所需经验在32.5X38.5X之间。

从此出可以看出,保持较高的属性等级升级,就需要较高的经验。但是,较高的属性等级,就意味着较高的战斗力,而较高的战斗力也意味着能够较快的获得经验。

因此,玩家可以因自己当时对自己战斗力的要求,进行选择。比如要做难度较大的任务或者某些技能等级达到较高级别,就要有较高的属性等级。而刚学某些技能的时候,技能在初级阶段不会要求较高的属性等级,所以属性等级可以处在一个较低的等级,以方便升级。

所以,属性等级,主要是和人物当前的技能等级相适应的。

另外人物的武器、装备也需要角色拥有一定的属性等级。这样在服务器中,就会存在各种基本等级和属性等级的组合,而且每一个都有自己的道理,而且每一个组合对特定的角色,都是最优的。

生老病死

人的一生,必然会经历从小到大,生老病死。而网游还没有做到这一点,魔兽创新之一:复生的人要经历五分钟的虚弱期,这期间攻防要降低一定百分比。这就很好:人物在同一等级的不同时期(平时和刚被杀),各个方面的能力是不一样的,就好比生病――被杀死当然要大病一场了,呵呵。

只不过,这样仅仅是一个开头。在以往,做任务不成功,是没有任何惩罚的,我们是不是要加一点“病”。比如做一个任务失败――没有打败任务NPC――回城之后某种属性会降低。非要做特定的任务或者一定时间以后才能得到恢复。这样思路拓展开来,就会形成各种各样的“病”。

老,人物可以设定为三个阶段:少年,壮年,老年。这三个阶段,任务学习武功的能力不同,比如少年,适合学习力量为主的武功;中年比较全面;而老年就适合以智慧为主的武功。我们可以设定角色前期,力量等级提高快;中期平均,后期智慧等级提高快。当然,比如有些人喜欢一直学习力量为主的武功,到了老年也是如此,这也是鼓励的。游戏很容易设定,使得这些人物也不吃亏。总之,在满足大家个人追求的同时,要体现网游的精髓――协同作战,智慧(终极辅助技能)是战争的主导。

一本关于设计网游的书上是这么写的:核心的玩家一般在6个月以内,就会达到游戏的最高设定;再过3个月,他的另一个角色(小号),也会达到这样的高度;这时,能够挽留他的就只有他在游戏中的成就和人际关系了。也就是说,9个月,核心的玩家就会对一款网游――所有中的一款失去兴趣。恐怕没有那个网游只是把游戏的生命设定为一年吧。

奇迹和传奇,到现在还有大批的支持者,但是不要想象现在的玩家还会迷恋一款网游到那样的程度――正好像现在再没有变态的歌迷一样。

死,我们可以设定,在线累计30小时为一年,人一生标准年龄是66岁(差不多两千小时)。角色过完一生,就要死去(当然也不是非的死啦,比如可以叫做归隐山林),这个角色消失,或者在帐号中留有魂魄――只可以上线与人交谈。既然有了大限,就理所当然要有延年益寿的灵药――比如延长寿命的仙丹。同时也可以设定一些延寿的任务――比如一些公益任务,当然也就会有折寿的任务――比如一些比较缺德但奖励丰厚的任务。

当然,越是核心的玩家,这样损失越大――投入大量心血的角色不能说没了就没了。所以,人物死去的时候,可以选择一个传人来继承自己的遗志――当然绝大部分人都会传给自己的小号。这样也可以鼓励一些对自己的角色实在不满意,又不忍心放弃的人练小号。

当前,我有两个想法,一种是好像奇迹私服里面的转生:就是人物继承了一定的属性点――奇迹只有属性点;这个可以根据游戏而设定,比如转生的人拥有大于零级的最低属性等级――普通的人最低属性等级就是零级,然后得到一定的经验,属性等级从零级升到一级,而转生的人可以从一级升到二级。另一种就是,根据死者等级或者能力不同,继承者拥有一定的天赋――比如升级时能得到比普通人更多的经验。这两个想法也可以都用上――玩家可以选择。

如下图(图二)就是一个人的天赋属性等级,即能达到的最低属性等级。

 

图二:天赋属性等级

同时继承的还有死者的武器装备,一定的技能熟练度,一定的声望,一定的辅助技能熟练度(比如打造技能)等等。当然,有些是以传人和死者在同一个门派为前提的。

概率,平衡的重要手段。继承人能否得到天赋,天赋的高低都是有一定概率的——等级高的人的继承人也未必就一定有好的天赋。

职业:

不同于其他游戏所说的职业,这里的职业是指玩家在社会中所扮演的角色。如可以投军做军士,到战场去杀敌或者去山洞里面杀强盗会有额外的奖励(也就是说所有人都可以去战场杀敌,等等。但是军人在这过程中可以获得更多的奖励,如地位的提升,技能的提升或学习等等)。可以当镖师,保镖时会有额外的奖励。杀手,接悬赏任务时去杀人或者npc,成功会有额外奖励。强盗,截镖车或者路过的行人,会有额外的奖励。镖师,保护镖车,成功会有额外奖励。捕快,保护镖车,击杀恶人,押送犯人。如同现实中人的工作一样,用户在厌烦自己工作的时候,也可以辞职不干。在游戏的开始,会有一些NPC帮会,加入其中就可以成为这种职业。比如加入镖局,就成为了镖师;加入土匪帮,就成了强盗等等。当游戏中的玩家都有了一定的等级,玩家就可以成立自己的帮会,在建帮的时候要选择一种职业,这就会是帮中所有成员的职业。

每个职业,通过接各种任务,完成任务获得奖励,包括经验或装备。

任务是有善恶值的,接了任务的人和帮会会得到一定的善恶值。得到的恶值一般比较多,不容易消除而容易叠加(做好人难,做恶人容易),叠加到一定数值时,一段时间内系统会出悬赏任务,此时此人如果不在安全区会被执行任务的人杀死,并且有大量经验惩罚。被杀以后一段时间不能恶意pk,不能接恶的任务并被投入监狱;而完成悬赏任务之人会有相应的奖励。

附加职业

比如:

工匠,可以得到各种矿石,如金银,玄铁等,用来制作和镶嵌武器。

铁匠,提炼矿石,打造铠甲和武器。裁缝,缝制衣物饰物。

铸金匠,把铜,金银矿石铸造成为货币。

猎人,打猎时可以获得额外的奖励,可以获得兽肉和兽皮等材料,两者分别是食物和衣物的必须。

这些附加职业,要学习相应的技能,通过技能把各种原料转变成玩家可以利用的道具。

同样技能是要有等级的,低等级的猎人不能得到高等级的皮,低等级的工匠看不到也不能采集高等级的矿石。

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