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针对FallingLeaf公司此前发布的号称可让DX10游戏在XP下运行的DX10兼容程序库,微软负责《模拟飞行》的项目负责人Phil Taylor站出来给与了反驳。
FallingLeafSystems公司此前宣称已在XP下实现DX10游戏的运行,并且声称在未来“用不了多久就可以让你不用升级到最新的系统和显卡就能玩到最新的游戏”。 这显然让对自己工作一直充满信心的微软程序员有点受不了了。
“FallingLeafSystems公司所使用的办法只不过是写了一个针对DX10级别硬件的OpenGL Extensions封装程序(wrapper),然后就宣称可以无视硬件的区别,其实这种方法早已经有人使用过了。包括FallingLeafSystems他们自己在内也承认这不算是什么里程碑式的突破,早在一年前我们就已经做过类似程序了,例如在可以让《Quake》在D3D模式下运行的wrapper封装程序。
针对DX10 FallingLeafSystems公司并没有什么逆向反编译工作,他们所做的工作只不过是将D3D10 API和映射指令调用指向到他们自己的OGL环境中而已。FallingLeafSystems的程序所调用的D3DX版本仅局限在第1个版本,依赖于D3DX10_33.DLL文件的游戏只能有较小的几率正常运行,因为这个DLL文件至少有15个版本。我想你不会想正在游戏的时候被频繁弹出的"DLL not found"之类的错误打扰吧?
封装程序所造成的性能和功能损失问题也很明显。在FallingLeafSystems公司的Blog中提及,在没有GS处理单元的情况下,FallingLeafSystems公司的程序会让cpu直接运行Geometry Shader代码。(Geometry Shader可以把点、线、三角等多边形联系起来快速处理、同时创造新的多边形,在很短时间内直接分配给其他Shader和显存而无需经过CPU,烟雾、爆炸等复杂图象不再需要CPU来处理,从而极大的提高CPU速度和显卡速度。)按照FallingLeafSystems公司的思路显然我们又重新回到了老路,这和当初GS单元的设计初衷完全相反,和Geometry Shader这一功能我们可以直接说拜拜了。
另外有读者在FallingLeafSystems的论坛中指出FallingLeafSystems最初的代码并不支持shader,如若属实那这一程序的价值就非常低了且后续工作量庞大。”
最后微软程序员阐明了自己的观点:“我仍然坚持完整的DX10支持必须Vista系统,这个世界上没有什么免费的午餐。”
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