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文/分析师袁勃
大型角色扮演类游戏
2006年,大型角色扮演类网络游戏市场的实际销售收入为6.62亿美元(53.1亿元人民币),比2005年增长69.1%。IDC预计2011年的实际销售收入将达到1.96亿美元(156.8亿元人民币),2006年到2011年的五年复合增长率为24.2%。
2006年网络游戏市场的增长主要得益于主流厂商的几款经典的大型角色扮演类网络游戏的增长,如:盛大的传奇系列,网易的西游系列,九城的《魔兽世界》,上海征途公司的《征途》和金山的大型角色扮演类网络游戏产品。
由于大型角色扮演类网络游戏更具有类似电影大片的特点,所以在预测期内,大型角色扮演类网络游戏都占主流市场的地位。但是,由于休闲游戏的快速发展,大型角色扮演类网络游戏的增长率受到了一定的挤压,下降较快。
休闲游戏
2006年,休闲游戏市场的实际销售收入为1.53亿美元(12.3亿元人民币),比2005年增长了近1倍。2006年休闲游戏市场比去年增长巨大,主要是因为腾讯和久游网等以休闲游戏为主的运营商的崛起,对整个休闲游戏市场贡献较大。
预计2011年的实际销售收入将达到10.9亿美元(87.5亿元人民币)。在预测期内,休闲游戏的增长较快,整体呈快速稳步增长的态势。2006年到2011年的年复合增长率为48.0%。
未来发展趋势
中国网络游戏经过这几年快速发展,已经形成了一定的产业规模,结合2007以来的发展来看,未来中国网络游戏的发展趋势如下:
1. 免费模式在短期内成为主流,但是营销模式仍旧在探索中
从2004年开始,不少游戏宣布免费运营,在2005年11月底,行业领头羊盛大宣布《传奇》和《梦幻国度》采用免费玩游戏但游戏内增值服务收费的收入模式,紧接着《传奇世界》于12月2日加入免费运营行列,随着盛大在一周之内宣布三款主力游戏实施免费或者局部免费运营,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。从2006年的游戏产品来看,只有16%的游戏仍旧采用收费模式。
但是,对于年轻的网络游戏产业来讲,盈利模式是各游戏厂商不断探索的主题之一。免费模式使得以往的以销售点卡或者月卡为主要收入来源,逐渐转变为以销售虚拟物品和增值服务为主。消费者是否接受该方式或者是否还有其它方式,仍旧在探索中。
2. 休闲游戏市场强势崛起,将很快进入与大型多人在线角色扮演类游戏 (MMORPG)争雄的阶段
从目前的市场份额来看,MMORPG仍然是市场的主导者,但是,该市场的竞争越来越激烈,游戏玩家的新鲜感也日益下降。加之上班族玩网络游戏的时间有限,MMORPG并不适合该用户群的需要。于是,人们开始呼吁更加有益健康的绿色游戏,玩家遵循的宗旨由“团队、勇气、尊严”渐渐转为“轻松、自由、快乐”。2006年,休闲游戏市场表现出强势崛起的势态。
市场环境对休闲游戏的发展也日趋有利,主力厂商的积极推进以及玩家对休闲游戏的青睐成就了休闲游戏的大好局面。行业领头羊盛大已经表现出在休闲游戏领域的强大实力,从盛大今年第三季度的财务公报可以看出,盛大休闲游戏收入超过净收入20%,而且随着公司在家庭娱乐平台等领域的业务开展,休闲游戏将逐渐成为盛大游戏收入的主力。其他厂商如网易、金山、光通均已加入休闲游戏的竞争。而主打休闲游戏的QQ游戏在线、联众、久游等厂商在2005年都有良好表现,其中久游网的《劲乐团》更是长期位居国内游戏人气榜前茅。
3. 休闲游戏题材丰富,形成各具特色的细分市场
2006年,休闲游戏市场进一步的细化,形成了音乐休闲游戏、体育休闲游戏、竞技休闲游戏等各细分市场,具有鲜明的特色。但是市场细分的成功,也使休闲游戏产品更容易同质化,造成细分市场的用户分散。
4. 盈利的网游公司从第一梯队延伸到第二梯队,未来实现盈利的公司将逐渐增多,竞争对手的范围也将扩大
尽管第一梯队的网络公司,如盛大、网易、九城等的营收均出现不同程度的波动,但中国网络游戏行业的整体前景仍被看好,盈利的网游公司从第一梯队延伸到第二梯队,以往只是排名前五名的公司赚钱的历史将得到改变,未来实现盈利的公司将逐渐增多。
2006年以来,久游和征途成为网络游戏市场的黑马。虽然网络游戏的运营成本很高,挑战较大,同时政策风险也依旧严峻,但是仍然有类似征途公司的后来者不断进入该市场,加入竞争行列,并成为继续挤压第一梯队的市场份额的后起之秀。
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