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ZDNet至顶网软件频道消息:在已过去的2013年,手游江湖群雄并起,发行量近千款,足以笑傲“端游”与“页游”;应用商店更是热闹非凡,资本与大鳄竞向出手。手游可谓是2013年最热的话题。正所谓,有市场,就是商机,哇棒传媒凭借在业界灵敏的嗅觉,已经开始进军手游市场,成功服务了搜狐畅游全新推出的第一手游社交平台——朋游。
与“端游”和“页游”不同的是,手游的游戏场所呈多样化,饭店、银行、地铁,但大多数时间都是呈“碎片化”的,这些时间无法集中利用,所以手游就成了最好的方式。哇棒在对朋游进行推广前,首先对游戏用户的具体行为进行了分析,形成精准数据库,采用数据库营销方式,多渠道、多模式传播,同时充分考虑到了朋游的产品属性,巧妙利用朋游独有的关系圈功能,打造朋游手游软件里的“微信”概念。受众在利用碎片化时间进入游戏时,也可以进行交流沟通。
对于手游如何有效抓住用户碎片化时间,哇棒有几点建议:
首先是引人入胜:
碎片化时间对于用户来说,往往意味着等待、无聊、无所事事,这时候趣味性的手机游戏就能成为这类人群的首选。
其次减压消遣是关键:
从用户时间分布来看,工作日碎片化时间用于游戏消遣的比例较高。这既是为了降低工作压力,也为了增加日常生活乐趣。而在这短短的时间内,关卡设置不宜过长,攻略不宜太复杂。
第三简单上手易操作:
碎片化时间中,用户的状态也是多种多样,这些时间里的用户头脑大多都处在放松频道,一般不宜做很专业深度的事情,简单易操作的手游更加能够延续用户放松的状态。
第四点注重社交性:
除了玩手游,社交网络就是用户在碎片时间中最喜欢的事情。在手游中更多的融入社交元素,就能够完全把握用户的碎片化时间。
而这些建议,在朋游的设置中都有很充分的体现。
不同于端游页游,哇棒认为,手游,特别是小型手游,应该寻求独特定位。和小型电影发行商一样,小型手游发行商也有自己的机会,大发行商追求大而全,小发行商必须集中精力在某一垂直领域,寻找、耕耘产品,切记豪赌热门市场。
2014年,手游要迅速对自身形象进行大量有效宣传,对细分市场的理解、研究报告和判断,都要借助各类媒体和行业大会进行传播。
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